
Antique Marin
Climat/Terrain Phlogiston |
Fréquence Très rare |
Organisation Équipage |
Cycle actif Quelconque |
Régime Aucun |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor H |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 1-6 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 5+3 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-6 |
Attaques spéciales Drain d'énergie |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Néant |
Taille M (1m50 de haut) |
Moral Élite (14) |
Valeur en PX Normal : 2000 Capitaine : 3000 Ombre de Marin : 650 |

Un antique marin est l’esprit mort-vivant d’un membre d’une race maléfique depuis longtemps perdue, et qui navigua dans les mers du phlogiston.
Basiquement, un véritable antique marin est d’apparence humanoïde. Son cou est un petit peu trop long, et son torse est quelque peu compressé comparé à celui d’un humain. Ses yeux et sa mâchoire saillent hors de son visage. Sa voix est tremblante, comme si elle était entendue depuis une longue distance.
Un antique marin est partiellement transparent. Il porte les vêtements colorés et tape-à-l’œil normalement associés aux pirates et aux boucaniers. Il apparaît sous l’aspect qu’il avait au moment de sa mort, ce qui rend chacun d’entre eux uniques. Cela peut signifier un cache-œil, des cicatrices, voire même une jambe de bois. Étant donné que le marin peut porter une arme de virtuellement n’importe quel type, elle est alors fantomatique, et ne peut donc causer aucun dégât.
COMBAT : Le toucher glacial de l’antique marin inflige 1d6 points de dégât de froid et provoque à la victime la perte de 1 niveau d’expérience. À l’instar des autres morts-vivants qui utilisent cette forme d’attaque, cet effet réduit les Dés de Vie, les bonus de classe, les capacités de magie, etc.
Ils peuvent être repoussés comme des nécrophages par les prêtres. Comme la plupart des morts-vivants, les antiques marins sont immunisés aux sorts de sommeil, de charme et d’immobilisation, ainsi qu’aux sorts basés sur le froid. Ils sont immunisés à toute forme de contrôle de l’esprit, et ne peuvent être blessés que par des armes magiques.
Toute créature tuée par le drain d’énergie d’un antique marin devient une ombre de marin dotée de plus d’aptitudes qu’une ombre normale. Le mort-vivant nouvellement créé obéit complètement à l’antique marin (les êtres tués par ces ombres sont vraiment morts, quant à eux, et ne deviennent ni des ombres, ni une quelconque autre forme de mort-vivant). Une ombre de marin conserve son ancienne apparence, bien qu’à présent, il soit devenu transparent. La puissance d’un antique marin est telle que tout l’équipement de ses victimes demeure avec lui, devenant tout aussi fantomatiques, incapables de toucher ou d’être touchées par des vivants. L’équipement ne peut pas être utilisé par l’ombre de marin.
HABITAT/SOCIÉTÉ : On ne peut rencontrer d’antique marin que dans le phlogiston. En aucune circonstance, ils n’entreront dans une sphère de cristal. On pense qu’ils ont besoin du phlogiston pour alimenter leurs navires fantômes.
Dans le cas d’une rencontre avec plus d’un antique marin, l’un d’entre eux est un chef reconnu que son équipage appelle "Capitaine". Ce chef a 6+3 Dés de Vie et peut être repoussé comme une âme-en-peine. Les antiques marins sont toujours accompagnés de 1d20 ombres de marin, puisés dans un mélange de races de spationautes. Certains navires ont été connus pour disposer d’un plus grand équipage d’ombres de marins. Si le capitaine est repoussé, il ordonnera à son vaisseau entier d’abandonner le combat et de fuir.
Le plus grand pouvoir d’un capitaine antique marin est de rendre n’importe quel objet aussi immatériel que le marin lui-même. Ce pouvoir requiert que le capitaine "touche" l’objet et se concentre pour un tour. Une fois que l’objet est changé, n’importe quel antique marin ou ombre de marin peut le manipuler. Le trésor accumulé par les antiques marins s’accroit de cette façon.
Un capitaine peut aussi faire cela à un vaisseau, la conversion durant un jour complet dans un tel cas. Ils préfèrent les navires humains, tels que les Galions, les Vaisseaux-Requins et les Caravelles. Une partie de l’énergie morte-vivante de l’antique marin est conférée au vaisseau, ce qui le rend immatériel, partiellement transparent, en plus de l’alimenter. Il se déplace comme s’il était manipulé par un lanceur de sorts du 5ème niveau. Le bâtiment devient immunisé à toutes les attaques physiques ou magiques. Il n’a aucune substance physique, passant à travers les autres objets. Il ne conserve pas d’air. Les hommes de main fantômes semblent marcher normalement dessus, grouillant même sur le gréement à l’occasion. Un capitaine ne peut maintenir dans cet état qu’un seul et unique vaisseau à la fois, bien qu’il puisse libérer un navire pour en convertir un autre.
Si les antiques marins d’un navire sont tués, les ombres de marin disparaissent instantanément, devenant véritablement morts. Le vaisseau fantôme redevient solide et peut alors être abordé et récupéré. Il y a 50 % de chances pour que le timon de spatiomancie soit encore utilisable. Si le capitaine est tué, l’antique marin qui a le plus grand nombre de points de vie devient le nouveau capitaine.
ÉCOLOGIE : Contrairement à la plupart des morts-vivants, les antiques marins ne semblent pas être attachés à un lieu ou une personne. Ils peuvent errer librement, toujours dans le phlogiston, et négocier des navires à volonté.
La race originale des antiques marins doit être éteinte depuis longtemps, car ils ne ressemblent à aucune race connue des sphères de cristal.

