Andéloïde

Climat/Terrain
Quelconque (selon les hôtes)
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque (tous, ne dort jamais)
Régime
Parasite (selon les hôtes)
Intelligence
Animale (1 - variable, selon les hôtes)
Trésor
Néant (selon les hôtes)
Alignement
Neutre (selon l'hôte dominant)

Nombre
1
Classe d'Armure
10 (CA des individus hôtes)
Déplacement
1 (voir ci-dessous)
Dés de Vie
2-24 (plus la somme des Dés de Vie des hôtes)
TACO
19 ou mieux (selon le TAC0 des hôtes +1)
Nb d'attaques
1 (selon les hôtes)
Dégâts/Attaque
Spécial (selon les hôtes)
Attaques spéciales
Contrôle des victimes (selon les hôtes)
Défenses spéciales
Immunisé aux armes, au froid et à la plupart des sorts ; bonus aux Jets de Sauvegarde (selon les hôtes)
Résistance magique
20%
Taille
Spore (Mi) ; Vase (P - variable)
Moral
Sans-Peur - 20 (Fanatique - 18)
Valeur en PX
En fonction du nombre de Dés de Vie de l'andéloïde, avec les modificateurs appropriés (plus la valeur en PX de chaque hôte) - Les spores n'ont aucune valeur en PX

Les premières valeurs indiquées sont celles d’une "vase" active (un andéloïde sans hôte) ; les valeurs entre parenthèses sont celles d’un composite (un andéloïde avec des hôtes).

Un andéloïde est une créature semblable à une gelée qui forme un lien symbiotique avec ses victimes (des "hôtes"), mélangeant leurs chairs ensemble pour ne plus former qu’une seule créature. Dans toutes les sphères de cristal, peu de créatures sont aussi bizarres ou effrayantes que ces andéloïdes composites, mélanges chimériques d’être individuels.

On peut rencontrer un andéloïde sous la forme inerte d’une spore cristalline ronde de la taille approximative d’un poing (8 cm de diamètre). Cette spore est de couleurs chatoyantes variables et de texture cireuse, et est souvent confondue avec une gemme peu commune (CA 0,4 pv). Une spore s’active, devenant une sorte de vase plate de 60 cm de diamètre, dès lors qu’elle a été exposée à au moins 1 point de dégât de coup ou de feu, ou bien lorsqu’elle s’est trouvée à moins de 1m50 d’un hôte potentiel vivant durant 2d6 rounds. Une spore ne subit pas de dégâts de feu, bien qu’un andéloïde actif ne dispose pas de cette immunité (voir sous "Combat’).

Un andéloïde sans hôte est pratiquement dépourvu d’intelligence, et n’a qu’un seul et unique objectif – s’emparer d’un hôte. Cependant, un andéloïde composite est une personnalité de groupe basée sur ses différentes parties, dirigée par l’être le plus intelligent du collectif et modifiée par les attitudes les plus fortes des autres hôtes, ainsi que par les besoins de l’andéloïde lui-même de survivre et grandir. Un collectif de plusieurs être intelligents agit comme s’il était gouverné par une sorte de comité.

COMBAT : Un andéloïde actif sans hôte se déplace lentement et demeure en attente d’un hôte potentiel. Quiconque est touché par cette vase doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons pour éviter d’être infecté (les victimes inconscientes s’éveillent si le Jet est un succès). Une victime consciente peut repousser ou tuer l’andéloïde avec du feu ou avec l’un des sorts listés plus loin (ils sont immunisés contre les autres sorts). Une fois qu’un andéloïde réussit à infecter une victime, il s’attache à sa psyché et ne peut en être retiré, bien qu’il puisse être tué par des sorts ou par le feu. Un hôte sous l’emprise d’un andéloïde semble avoir été recouvert par une vase transparente de 1,50 cm d’épaisseur ; outils et armes sont retenus, ainsi que les vêtements.

Lorsqu’une victime est ajoutée à un composite, un membre ou une partie de son corps est comme collé à un autre hôte. En l’espace d’un mois, les chairs des deux créatures se mêlent, et la créature réunie (le composite) ne peut plus être séparée normalement. Si l’andéloïde est tué avant que l’hôte se mélange avec le composite, la victime doit faire un jet de Choc Métabolique une fois par round pour s’en libérer. Les créatures qui ont été pleinement mélangées dans le composite mourront une fois leur andéloïde mort ; leurs corps ne peuvent plus être séparés hormis par l’utilisation d’un souhait ou d’une guérison, mais ils peuvent être ressuscités normalement.

Un andéloïde composite combine bien des avantages de ses hôtes. Le nombre de ses Dés de Vie et de ses points de vie est égal à la somme de ceux de ses hôtes ainsi que des siens (les Dés de Vie ne sont utilisés que pour le calcul des Jets de Sauvegarde, pas pour le TAC0). Tout dégât enregistré est soustrait du total, puis réparti parmi les hôtes du composite (bien qu’un andéloïde soit immunisé à bien des choses, ce n’est pas nécessairement vrai pour ses hôtes). Immunités spéciales, résistances et défenses de n’importe quel hôte sont partagées par tous les autres. Un composite a un bonus de +4 pour ses Jets de Sauvegarde contre le Poison. Tous les hôtes sont tués en même temps une fois que le total de points de vie de l’andéloïde et de ses hôtes atteint 0. Cependant, l’andéloïde lui-même n’est pas tué s’il n’est pas attaqué par le feu ou les sorts ; au lieu de cela, il retourne en sommeil pour 2d8 tours, après quoi il reprend la forme d’une gelée à 2 Dés de Vie et doit repartir en quête d’hôtes.

Un andéloïde conserve les formes d’attaques de ses hôtes. Si un hôte est capable d’effectuer plusieurs attaques, alors il peut porter une attaque de moins que la normale si ce membre a été mêlé au composite, un hôte attaque avec un bonus de +1 à son TAC0 normal. Les dégâts causés sont appliqués comme s’ils étaient infligés normalement par chaque hôte. Les capacités spéciales doivent être effectuées par l’hôte qui les possède, mais elles sont perdues si la portion de corps qui fournissait la capacité est mêlée avec une autre créature dans le composite. À l’inverse, les faiblesses de chacun des hôtes sont partagées par le collectif entier, bien qu’une capacité ou une défense naturelle puisse annuler cette faiblesse.

Les sorts suivant ont un effet spécifique sur l’andéloïde, en plus de tout effet supplémentaire sur l’hôte : guérison des maladies inflige 3d6 points de dégât à l’andéloïde ; neutralisation du poison inflige 1d6 points de dégât à l’andéloïde ; régénération inflige 2d10 points de dégât à l’andéloïde et lui impose un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique, un échec le plongeant dans le sommeil pour 2d8 tours ; restitution inflige 3d6 points de dégât à l’andéloïde et le force à faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique sous peine d’être détruit. Ces différents moyens permettent de sauver des hôtes d’un composite.

Les composites ne peuvent ni voler ni nager. Leur vitesse de Déplacement à terre est égale à celle de l’hôte le plus lent pouvant se déplacer.

L’objectif le plus important d’un andéloïde est de survivre et de grandir. Un composite intelligent tente toujours de capturer des êtres puissants, s’il peut le faire sans risque, afin de les ajouter au collectif. La taille d’un composite est limitée par le nombre de Dés de Vie de l’andéloïde. De jeunes andéloïdes n’ont que 2 Dés de Vie, mais ils en gagnent un supplémentaire pour trois mois de croissance jusqu’à un maximum de 24 Dés de Vie. Le total de tous les Dés de Vie et niveaux des hôtes ne peut pas excéder ceux de l’andéloïde lui-même. Si un collectif tente d’assimiler une victime qui possède trop de Dés de Vie pour être contrôlée, toutes les tentatives destinées à le changer en hôte se solderont par un échec.

Dans un effort pour améliorer un composite, un andéloïde peut décider d’absorber un hôte en entier comme nourriture, afin de laisser de la place pour un ajout ultérieur. Cela requiert la décision de contrôler l’ego, ainsi qu’une période de temps d’une semaine par Dé de Vie de l’hôte (voir sous "Ecologie’). Cette absorption intentionnelle provoque le mélange de la personnalité de la victime, ce qui a pour conséquence d’altérer la personnalité de l’ego dominant.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Généralement, les races intelligentes ne tolèrent pas les andéloïdes, qui sont recherchés et détruits aussi vite que possible. Cependant, des espèces chaotiques peuvent accepter un composite solitaire qui a atteint sa taille limite. Certaines races chaotiques mauvaises et déséquilibrées peuvent considérer le mélange avec un andéloïde comme une façon de devenir un héros de légende.

Puisque les andéloïdes sont dirigés par leurs personnalités dominantes, ils peuvent être soit d’une nature bonne, soit d’une nature mauvaise. Cependant, en raison de la haine qu’éprouvent les autres races à leur égard, ils ont une grande tendance à être des monstres sauvages au lieu de colonies bienveillantes et serviables. À cause de ce manque de reconnaissance, les composite ont tendance à habiter des régions lointaines, ou à vivre une vie de nomade voyageant dans l’espace et les sphères de cristal (si l’un des hôtes du composite possède des capacités spatiomantiques), ne demeurant jamais longtemps au même endroit. Tout trésor découvert est transformé en objet facilement transportable, ou bien caché sur de lointaines lunes ou de lointains astéroïdes.

ÉCOLOGIE : Aussi longtemps que ses hôtes sont capables de manger, les andéloïdes tirent leur énergie de la nourriture qu’absorbent leurs hôtes. Un andéloïde peut survivre sans nourriture durant une semaine, convertissant les réserves de graisse de ses hôtes en énergie pour subvenir à ses besoins. Après une semaine d’une telle privation, le parasite doit commencer à convertir les Dés de Vie de ses hôtes en nourriture, au rythme de 1 Dé de Vie par semaine, commençant par l’hôte le plus faible. Lorsque tous les Dés de Vie sont absorbés, le corps de l’hôte en question est absorbé et éliminé du composite.

Après que l’andéloïde ait été forcé d’absorber tous les Dés de Vie de tous ses hôtes disponibles, il entre en sommeil une semaine plus tard, formant des spores capables de survivre des éons sans air ni nourriture. Le nombre de spores ainsi créées est égal au nombre de Dés de Vie de l’andéloïde possédait.

Les andéloïdes ne se reproduisent pas autrement que par la création de spores. Un andéloïde nouvellement créé à partir d’une spore n’a aucun souvenir de ses précédentes existences.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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