Andres Duvall (liche bardique)

Climat/Terrain
Tout Ravenloft
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Énergie magiques
Intelligence
Géniale (17)
Trésor
W
Alignement
Neutre bon

Nombre
1
Classe d'Armure
0
Déplacement
12
Dés de Vie
9 (45 pv)
TACO
11
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
2-8 (2d4)
Attaques spéciales
Absoption de la magie
Défenses spéciales
Touché par des armes +1, ou mieux ; aura de terreur
Résistance magique
Spécial
Taille
M (1,8 m)
Moral
Champion (16)
Valeur en PX
13000

Sur Ravenloft comme sur de nombreux autres mondes, il existe bien peu de monstres aussi diaboliques que la liche. La plupart de ces créatures malfaisantes recherchent les moyens d’atteindre l’état de mort-vivance, sacrifiant volontairement leur humanité en échange d’un savoir interdit et d’un pouvoir infini. Dans de très rares cas, la malédiction de cette vie éternelle peut s’abattre sur quelqu’un de façon accidentelle. De telles tragédies sont certes peu courantes, mais elles peuvent malheureusement survenir. Voyez le cas d’Andres Duvall.

COMBAT : Andres Duvall n’est pas une vraie liche. Cependant, ses pouvoirs s’apparentent tellement à ceux dont disposent habituellement ces morts-vivants, qu’il est vraiment préférable de le considérer comme tel.

Comme une vraie liche, Duvall irradie une aura de terreur magique qui oblige toutes les créatures possédant moins de 5 dés de vie (ou d’un niveau inférieur à 5) à tester leur résistance à l’horreur, sous peine de s’enfuir en cas d’échec, en proie à une terreur dont la durée varie entre 5 et 20 tours (5d4).

Dans un combat en mêlée, Andres utilise son toucher glacial. Il est un peu moins puissant que celui d’une vraie liche, et les dégâts infligés sont seulement de 2 à 8 points (2d4). Toutefois, quiconque est attaqué par Duvall doit impérativement réussir un jet de sauvegarde contre la Paralysie, sous peine de rester immobilisé pendant un nombre de tours égal aux dégâts infligés. Bien entendu, les effets de cette paralysie peuvent être annihilés par une simple dissipation de la magie. En plus de son toucher glacial et de la paralysie qu’il provoque, Duvall peut absorber les énergies magiques des lanceurs de sorts. La façon dont il opère est décrite plus bas.

Seules les armes possédant un enchantement minimum de +1 sont capables de blesser Duvall, qui est, par ailleurs, insensible à toutes les formes des sorts sommeil, charme, immobilisation, froid, affaiblissement, métamorphose, foudroiement, débilité, et mort. Duvall peut être repoussé comme n’importe quel mort-vivant possédant 9 dés de vie.

En sa qualité de barde du 9ème niveau, Duvall a le pouvoir de lancer certains sorts. Ainsi, chaque jour, il peut utiliser 3 sorts du 1er niveau, 3 du 2ème niveau et 2 du 3ème niveau. Il a une réelle préférence pour : vaporisation colorée, force fantasmatique, et sommeil ; poussière scintillante, force fantasmatique renforcée, et pyrotechnie ; boule de feu et forme ectoplasmique. Duvall utilise également quelques-uns de ses talents de voleur, comme "grimper" : 80% ; "détecter des bruits" : 50% ; "vol à la tire" : 50% et "lire des langues inconnues" : 45%. Il a perdu le pouvoir d’influencer les foules, d’inspirer ses amis et ses alliés, ou de conter des chants magiques, mais il a gardé intactes ses chances de connaître l’histoire et l’usage de chaque objet magique qu’il rencontre (45%).

La façon singulière par laquelle Andres Duvall est devenu une sinistre créature de la nuit explique pourquoi il ne possède pas de phylactère ou de réceptacle similaire pour contenir sa force vitale.

En effet, sa transformation a eu pour conséquence de créer en lui une aptitude particulière, inconnue chez les vraies liches. Ainsi, les énergies magiques dirigées contre lui ne l’affectent aucunement. Bien au contraire, ces énergies sont aussitôt absorbées par son organisme et viennent renforcer sa force vitale. Quand Duvall est blessé, il ne récupère aucun point de vie par une quelconque forme de soins ou de régénération. Son seul moyen de guérir est d’absorber l’énergie contenue dans les sorts. Duvall a trouvé deux façons d’y parvenir. La première, la plus facile pour lui, est de faire en sorte que des sorts soient dirigés contre lui. En effet, quelle que soit sa nature, un sort n’aura pas d’autre effet que de lui donner des points de vie (1 point de vie par niveau de sort). Ainsi, un sort de niveau 5 dirigé contre lui, comme un réceptacle magique, lui restaurera 5 points de vie. Les sorts provenant d’objets magiques auront strictement le même effet, mais le MD est le seul à pouvoir décider du niveau réel de ce genre de sort.

Le second moyen trouvé par Duvall consiste à toucher un magicien, un prêtre, ou tout autre lanceur de sorts. En situation de combat, cela l’oblige à jeter un dé d’attaque ; ce qui n’est pas nécessaire dans d’autres situations. Dès qu’elle est touchée par Duvall, la victime perd le sortilège le plus puissant qu’elle avait mémorisé, tandis que Duvall récupère cette énergie en régénérant des points de vie perdus. Si la victime dispose de plusieurs sorts de même niveau, un tirage aléatoire déterminera celui qui doit être absorbé. Duvall peut continuer à absorber de l’énergie magique même lorsqu’il a atteint son maximum de points de vie. Toutefois, il ne gagnera aucun point de vie additionnel de cette façon.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Andres Duvall vînt au monde dans le domaine de Darkon, il y a 150 ans. Né d’un père humain et d’une mère elfe, il vécut au sein de la communauté elfique de Sidnar, au sud du Lac Korst, où ses parents occupaient des postes importants. Enfant, Andres était si attachant qu’il était aimé et chéri par tous les elfes. Lui les adorait tout autant, et il sut très vite apprécier leurs chansons, leurs histoires et leurs légendes. L’amour de la beauté que lui avait transmis son peuple amena bientôt le jeune demi-elfe à parcourir le monde pour découvrir toutes ses splendeurs. Ces voyages lui permirent de perfectionner ses talents de barde, et il apprit quantité de choses, parfois enrichissantes et belles, parfois sinistres et graves. Ce fut sa soif intarissable de nouvelles légendes et chansons qui provoqua la terrible malédiction qui allait faire de lui un mort-vivant.

Lors d’une visite de courtoisie aux elfes de Neblus, il tomba sur les fragments d’un livre ancien qui racontait l’histoire d’un jeune magicien désireux d’acquérir sans cesse de nouveaux pouvoirs. Le jeune barde trouva d’abord l’histoire distrayante, puis le récit se fit captivant et, pour finir, effrayant. Quand il l’eut terminé, Duvall réalisa qu’il venait d’apprendre comment Azalin, le seigneur de Darkon, s’était transformé en liche.

Refusant de croire à une telle histoire, il détruisit le livre et tenta d’oublier ce qu’il avait lu. Hélas, son âme n’était pas sortie indemne de cette lecture diabolique. Chaque nuit, des visions terribles venaient troubler son sommeil ; l’image du sinistre château Avernus ne cessait de tourmenter son esprit.

N’y tenant plus, il entreprit le voyage jusqu’à la terrible forteresse où demeurait Azalin. Hésitant, il s’approcha de la porte et, à sa grande surprise, celle-ci s’ouvrit largement pour l’accueillir. Peu rassuré, il se hasarda à l’intérieur, et la porte se referma violemment derrière lui.

Une semaine durant, le barde fut à la fois le prisonnier et l’hôte du château Avernus. Sur l’ordre d’Azalin, il chanta des légendes et des poèmes, apportant ainsi un peu de vie et de lumière dans le domaine ténébreux du maître des lieux. En retour, la liche lui raconta l’histoire de sa vie et des années passées sur Ravenloft. Andres eut l’impression qu’Azalin paraissait presque soulagé d’ouvrir son âme à quelqu’un.

Cependant, si Duvall était fasciné par l’histoire de la vie, de la mort, et de la non-vie d’Azalin, il n’en était pas moins convaincu que le sombre personnage ne lui avait pas tout dit. Il décida donc de connaître toute l’histoire et se glissa discrètement dans le sanctuaire secret de la liche.

Pendant qu’il explorait ce lieu redoutable, Azalin survint et découvrit sa forfaiture. Rageant de voir son hospitalité ainsi bafouée, la liche foudroya le barde d’une soudaine décharge d’éclairs. Mais, réagissant encore plus promptement, Duvall brandit devant lui l’épais grimoire qu’il examinait, s’en servant comme d’un bouclier. Une explosion terrible ébranla le château quand l’éclair atteignit l’ouvrage, car ses pages parcheminées contenaient les sorts les plus puissants d’Azalin. Aussitôt, une pluie de fragments incandescents déclencha des incendies un peu partout dans la pièce, tandis qu’une fumée âcre et bien épaisse rendait l’air irrespirable.

Étourdi et surpris d’avoir pu survivre à ce terrible choc, Duvall prit la fuite. Azalin, trop occupé à sauver son laboratoire, le laissa filer. Ayant réussi à échapper au terrible courroux de son hôte, le jeune homme trouva préférable de se cacher quelque temps.

Mais, tandis que les jours passaient, il devint de plus en plus évident pour Duvall que l’explosion du laboratoire avait sensiblement affecté son organisme. Avec horreur, il réalisa qu’il ne respirait plus et que son cœur avait cessé de battre. En fait, il n’avait pas survécu à l’attaque. Très vite, son apparence commença à changer. Sa peau se desséchait et se flétrissait sur ses os. Il ressemblait de plus en plus à Azalin. En l’espace d’une semaine, il devint si horrible que, dès qu’ils le voyaient, tous les gens s’enfuyaient en poussant des cris de terreur.

ÉCOLOGIE : Duvall survit en se nourrissant d’énergies magiques. Chaque jour, il doit absorber l’énergie d’un sort de niveau 1 – au minimum – pour satisfaire sa faim.

Idées d’aventure : Malgré sa transformation en mort-vivant, Andres Duvall reste une force bénéfique au cœur de Ravenloft. Il compte parmi les ennemis jurés d’Azalin pour avoir découvert la plupart des secrets du maître lors de son séjour au château Avernus. C’est pourquoi un groupe de héros désireux d’affronter le redoutable maître de Darkon peut trouver un allié puissant en la personne de Andres Duvall.

Celui-ci sait parfaitement qu’il n’est pas en mesure d’affronter seul le seigneur liche. C’est la raison pour laquelle il parcourt les domaines de Ravenloft, en quête de compagnons et d’armes pouvant l’aider à briser sa terrible malédiction. Le rôle de chef de groupe serait très compatible avec le caractère de Duvall. Il pourrait ainsi mener les personnages-joueurs dans une aventure ayant pour but la recherche de secrets perdus ou la récupération d’une arme très ancienne.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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