Althéa (méduse)

Climat/Terrain
Larmodie (Démise)
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Diurne
Régime
Omnivore
Intelligence
Haute (11)
Trésor
P, Q x 10, X (Y)
Alignement
Loyal mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
5
Déplacement
9
Dés de Vie
6 (27 pv)
TACO
15
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1 ou 1-6 (1d6)
Attaques spéciales
Pétrification ; poison ; cécité
Défenses spéciales
Résistance magique
Taille
M (1,8 m)
Moral
Élite (13)
Valeur en PX
3000

Au nord-ouest du domaine de Lamordie, bien au-delà de l’Île de l’Agonie, se trouve une petite île uniquement connue sous le nom de Démise. Ceux qui ont navigué dans ses parages racontent qu’ils ont entendu des chants d’une grande beauté s’élever au-dessus des vagues. Mais de tous les marins qui ont un jour voyagé jusqu’à ses côtes, rares sont ceux qui sont revenus. Car jamais personne n’a rien trouvé d’autre sur Démise que la mort, dans les bras d’Althéa.

Althéa est une méduse, une de ces horribles femmes qui portent un buisson de vipères en guise de chevelure. Comme toutes ses semblables, Althéa possède un corps d’une grande finesse, mais d’une apparence effrayante, alliant à ses traits humains une peau reptilienne entièrement recouverte d’écailles. Ses yeux sont comme deux minuscules perles noires qui brillent dans l’obscurité. Sa bouche n’est qu’une fente dépourvue de lèvres, où glisse une langue fourchue qui semble toujours à l’affût de la moindre odeur flottant dans l’air.

Les sens d’Althéa sont, pour la plupart, similaires à ceux d’un être humain. Ses yeux sont cependant plus fragiles ; ils ne supportent pas la pleine lumière. À l’inverse, son odorat est beaucoup plus développé. Ces deux caractéristiques ayant tendance à se compenser, les MD n’ont pas la nécessité d’appliquer des modificateurs sur les tirages de surprise ou autres.

Il est impossible de dire avec certitude quels sont les langages connus par Althéa, même si elle semble devoir parler le commun pratiqué en Lamordie avec un effroyable accent. Quant à savoir quelle est sa langue natale ou quel est son pays d’origine, le mystère reste entier.

COMBAT : L’arme principale d’Althéa est, bien sûr, son attaque pétrifiante. Quiconque soutient son regard reptilien est immédiatement transformé en pierre, à moins de pouvoir réussir, à temps, un jet de sauvegarde contre la Pétrification. Cette attaque peut affecter un seul ennemi par round, et sa portée maximale est de 10 mètres. La puissance du regard d’Althéa est si grande que celui-ci s’étend jusque sur les plans Astral et Éthéré. Ainsi, elle est capable de voir des créatures se déplacer dans ces univers parallèles aussi parfaitement que s’ils étaient sur le Plan Primaire.

Même la mort ne peut stopper immédiatement les effets de ce pouvoir pétrifiant. Croiser le regard d’une méduse ayant trépassé nécessite donc un jet de sauvegarde, avec toutefois un bonus de +1 par jour écoulé depuis la mort du monstre. Tirer un 1 naturel constituant toujours un échec critique, le regard de cette créature conserve 5% de chance de rester opérant des siècles après sa mort.

Althéa est vulnérable à son propre regard. Pour cette raison, elle déteste les miroirs et tous les objets réfléchissants. N’importe quelle surface métallique brillante peut être utilisée pour retourner son regard contre elle, la forçant ainsi à réussir un jet de sauvegarde ou à finir pétrifiée. Les réflecteurs non métalliques ne peuvent rien contre elle, de même que le sort réflexion du regard. Le regard d’une autre méduse est également sans effet sur elle, à l’inverse de celui d’autres créatures comme le basilic. Contempler les restes pétrifiés d’une méduse ne présente plus aucun risque.

Les serpents qui se tordent sur la tête d’Althéa sont capables d’attaquer à chaque round. La morsure de ces bestioles ne provoque qu’un seul point de dégâts, mais quiconque est mordu doit réussir un jet de sauvegarde contre le Poison, sous peine de mourir instantanément.

En plus de leur morsure, les serpents d’Althéa peuvent cracher leur venin jusqu’à une distance de 3 mètres. À chaque round de combat, chaque ennemi situé à portée sera attaqué de cette façon et devra lancer un jet de sauvegarde contre le Souffle. Un échec signifie que le serpent a atteint les yeux, rendant la victime momentanément aveugle. Celle-ci restera dans l’incapacité de voir quoique ce soit, avec tous les inconvénients et malus que cela implique, jusqu’à ce qu’elle reçoive une guérison de la cécité ou un sort similaire.

En mêlée, Althéa attaque avec une épée courte à fine lame. Cette arme cause 1d6 points de dégâts sur des cibles moyennes et 1d8 sur des cibles plus grandes. Bien que l’épée soit richement incrustée et qu’elle possède une valeur certaine (à peu près 500 pièces d’or), elle n’est pas magique. On sait aussi d’Althéa qu’elle utilise un arc court capable d’atteindre des cibles situées jusqu’à 150 mètres et causant 1d6 points de dégâts par flèche. Parfois, Althéa se servira du venin de ses serpents pour rendre ses flèches plus mortelles.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Démise, l’île où vit Althéa, est loin d’être hospitalière. En fait, ce n’est rien de plus qu’un rocher dressé au milieu des étendues gris bleu de la Mer des Douleurs. Les navires qui veulent s’en approcher ne trouveront aucun point d’ancrage vraiment fiable près des falaises rocheuses qui défendent les rivages de l’île. Certes, une petite embarcation pourrait tenter d’accoster sans dommage, mais seul le plus expérimenté des marins aurait quelque chance de réussir une telle tentative.

L’existence d’Althéa fut signalée pour la première fois, il y a 50 ans. Le Doma Ordana, un petit bateau marchand faisait route au nord, pour relier Ludendorf à Martira, lorsqu’il se trouva pris dans une terrible tempête. Cherchant à éviter le choc de l’ouragan, le capitaine, un lamordien nommé Johan Wehner, décida de longer les côtes de l’île de l’Agonie plutôt que de se risquer au cœur des turbulences.

La moitié de la route était déjà couverte quand, soudain, la coque heurta quelque chose. Le bateau s’éventra et fut bientôt englouti par les flots en furie, emportant avec lui équipage et cargaison. Seuls Wehner et cinq de ses hommes parvinrent à se raccrocher à quelques débris. Emportés par les courants, ils dérivèrent vers une île rocheuse, qui leur apparut bien hostile avec ses falaises abruptes et ses lames de fond dévastatrices. Après maints efforts, ils réussirent cependant à accoster sains et saufs, devenant ainsi, ou tout du moins le croyaient-ils, les premiers hommes à fouler l’île de Démise. Les notes de Wehner concernant l’exploration de l’île furent retrouvées par hasard, plusieurs mois après le naufrage, dans un petit tonneau de bois dérivant sur la mer.

Son histoire commençait par l’escalade des falaises qui grimpaient à pic à partir de la grève où lui et ses hommes s’étaient échoués. La roche, extrêmement friable, rendit les 15 mètres de l’ascension extrêmement pénibles et passablement dangereux. Mais la chance fut de leur côté et toute la troupe atteignit le sommet sans dommage.

Wehner décrivit la surface de Démise comme étant un plateau rocheux fait de mauvaise terre. Un des hommes qui avait passé quelques temps au Kartakass compara cet endroit aux régions voisines des Indulines. Ceux pour qui cette province n’est pas inconnue comprendront le caractère peu réjouissant d’une telle comparaison.

Les explorateurs notèrent l’absence totale de végétation sur l’île, et la seule eau fraîche qu’ils purent se procurer provenait des flaques et des mares laissées par la tempête. Déterminés à trouver quelque nourriture, ils pénétrèrent donc plus en avant dans les terres.

À nouveau la chance fut avec eux. Le centre de l’île formait une vaste dépression ayant vraisemblablement une origine volcanique. À l’intérieur de ce large cratère, la vie avait repris ses droits. Des profondeurs jaillissaient des sources d’eau chaude, emplissant l’air d’épaisses vapeurs sulfureuses. La vie végétale était vigoureuse et intense, transformant l’endroit en une jungle luxuriante. Toutefois, la vie animale semblait inexistante, ce qui troubla profondément Wehner et son équipage.

Pendant deux jours, à l’abri dans la caldera de cet ancien volcan, les naufragés se sentirent revivre. Après les épreuves de la tempête et de l’escalade, eau et nourriture leur avaient permis de récupérer les forces dont ils avaient besoin, et ils commencèrent à explorer leur nouveau domaine. Tandis que ses hommes s’attelaient à la construction du bateau qui allait leur permettre de repartir vers le continent, Wehner s’aventura seul dans la forêt.

En plein cœur de l’épaisse végétation, il découvrit les abords d’une étrange structure, faite de pierres blanches extrêmement dures. Il tenta d’en faire le tour, mais celle-ci semblait se prolonger à l’infini. Enfin, il trouva une arche qui s’ouvrait dans la mystérieuse enceinte. Des runes en décoraient le pourtour. Elles ne ressemblaient à rien de ce qu’il connaissait et Wehner décida de ne pas s’engager seul à l’intérieur.

Le lendemain, le capitaine revint avec ses hommes, munis de lances taillées à la hâte et des quelques couteaux sauvés du naufrage. Aucun d’entre eux ne fut capable d’interpréter les inscriptions gravées sur le portail. Lorsqu’ils pénétrèrent dans l’immense structure, ils découvrirent un fabuleux dédale de salles qui semblaient disposées les unes et à côté des autres, sans schéma précis. Dans ce labyrinthe infernal, le groupe fut rapidement désorienté et les six hommes se retrouvèrent prisonniers, sans provisions suffisantes.

Ici et là, ils rencontrèrent de belles statues, représentant des hommes, des femmes ou des créatures demi-humaines. Ces œuvres paraissaient toujours si vivantes et si curieusement détaillées qu’il semblait à Wehner et à ses hommes qu’elles pouvaient prendre vie à tout instant. Les statues représentaient une grande variété d’aventuriers, d’explorateurs et de marins. Malgré leurs nombreuses différences, elles avaient toutes quelque chose en commun : l’expression d’horreur et de répulsion qui déformait leur visage. Wehner songea que la sensibilité et la technique du sculpteur devaient être des plus bizarres, mais il se demandait aussi quelle main humaine avait bien pu sculpter d’aussi terrifiantes idoles.

Lorsque le capitaine réalisa qu’ils tournaient dans le labyrinthe de pierres blanches depuis plus de 10 heures, il ordonna d’arrêter les recherches et de dresser un campement. Ses hommes étaient épuisés et, sans repos, la poursuite de leurs efforts eut été vaine. L’un d’entre eux resta donc éveillé pour assurer le quart, tandis que les autres s’endormaient profondément.

Quand Wehner s’éveilla, il comprit qu’une chose terrible était survenue pendant la nuit. L’homme de garde avait été transformé en statue. Comme les autres, son visage portait les marques indéniables d’un esprit brusquement épouvanté par une vision cauchemardesque. Incapables de secourir leur malheureux compagnon, Wehner et son équipage mirent tout en œuvre pour s’échapper.

Des jours durant, ils errèrent dans le labyrinthe, surprenant par instant une ombre fugitive et inquiétante qui se profilait le long des murs. Chaque fois qu’ils l’apercevaient, l’un d’entre eux ne tardait pas à pousser un cri d’agonie, tandis que ses compagnons retrouvaient son corps pétrifié, le visage empreint de la même expression d’horreur figée.

Très vite, Wehner se retrouva seul et il se prépara à affronter la chose qui le traquait. Il noua un bandeau sur ses yeux de façon à ne pouvoir regarder plus haut que la taille de la créature. Lorsqu’elle s’approcha, Wehner fut surpris qu’elle ne se jette pas sur lui comme une bête féroce. Au lieu de cela, la méduse lui parla et ses paroles résonnèrent doucement à travers le labyrinthe.

"N’ai pas peur, brave marin," fit la voix suave et chaude. "Je ne te veux aucun mal. Moi, Althéa, je t’ai choisi parmi tous les autres. Toi et moi sommes faits l’un pour l’autre. Regarde-moi, ne suis-je pas attrayante à tes yeux ?"

À travers son bandeau, Wehner apercevait Althéa des pieds jusqu’à la taille. Il n’avait jamais vu un corps de femme aussi parfait. Et allié à la pureté de sa voix, la tentation était insoutenable. Dans son cœur, le feu d’une passion soudaine le poussait à ôter son bandeau et à regarder cette femme désirable.

Althéa s’approcha encore plus près, et Wehner put voir qu’elle lui tendait les bras. C’est alors qu’il perçut le sifflement aigu des serpents et qu’il retrouva la raison. Sans réfléchir, il frappa de son couteau. Au hurlement de douleur qui retentit à travers tout le labyrinthe, il sut qu’il avait touché sa cible.

Mais bien que blessée, Althéa ne s’avoua pas vaincue. Elle empoigna Wehner et lui arracha son bandeau. Avant qu’il n’ait pu détourner le regard, les vipères crachèrent leur venin mortel, l’aveuglant cruellement.

La voix d’Althéa siffla à ses oreilles, jurant qu’il mourrait lentement en d’atroces souffrances. Wehner, rendu à moitié fou par la terreur, se dégagea d’un geste et prit la fuite. Il n’avait aucune idée de la gravité de la blessure infligée à la méduse, mais celle-ci ne le poursuivit pas. Il souhaitait que son attaque fut mortelle, cependant il eût très vite le sentiment que quelque chose de plus inespéré s’était réalisé.

Je connais maintenant la nature de la bête qui est à ma poursuite. Après la pétrification de Varshon, je savais qu’il me fallait affronter la chose ou périr moi-même. Tout espoir d’évasion semble inutile.

Je ne me fais aucune illusion sur mon destin. Mes chances de vaincre cette effrayante créature sont minces, mais je dois essayer. Mes hommes ont perdu leurs âmes. Leur capitaine peut-il faire autrement que de les venger ? Je ne le crois pas.

Regarder dans les yeux de cette créature signifie la mort ; j’en suis maintenant convaincu. Dans cette perspective, j’ai mis un bandeau sur mes yeux, ne laissant qu’une mince ouverture. Ainsi tout ce qui dépasse la hauteur de ma taille m’est invisible. Avec de la chance, je pourrais suivre les mouvements de mon ennemi et parvenir à me défendre. Je n’ai aucune idée des armes que cachent le regard de la créature.

J’ai mon couteau, cette lame qui appartenait à ma mère, et je ne peux m’empêcher de penser qu’elle ne me trahira pas. La voilà qui s’approche ; j’entends ses pas. Je dois me préparer au combat.

Que le ciel guide mon bras pour que je puisse mettre fin à jamais à la vie de cette horrible créature.

Extrait du journal de Johan Wehner.

À sa grande surprise, l’aveugle qu’il était trouva facilement son chemin hors du labyrinthe. Il soupçonna, à juste titre, toutes ces pierres de n’être que des illusions. Sans ses yeux pour le guider, il était devenu moins vulnérable à la magie de l’endroit.

Les notes de Wehner prennent fin avec son évasion du labyrinthe, et personne ne sait ce qu’il advint de lui par la suite. Certains disent qu’il a péri en essayant de fuir l’île rocheuse, d’autres prétendent qu’il a été tué par Althéa en retournant au labyrinthe.

Personne ne saurait dire comment Althéa est parvenue sur Ravenloft, car il apparaît certain qu’elle n’est pas native du Demi-Plan de l’Effroi. L’architecture du labyrinthe est de facture classique, rappelant par certains côtés l’Acropole. Les runes inscrites au-dessus de l’entrée n’ont de sens dans aucun langage connu ; même la magie n’a pu révéler leur message caché.

Parmi les marins qui naviguent habituellement dans les environs du Doigt et le long des côtes de la Mer des Douleurs, l’histoire de Démise et de son hôte mystérieux est rapportée de différentes manières. Cependant quelques recoupements sont apparus qui coïncident avec les recherches établies de façon empirique.

Quel que soit le pays d’origine d’Althéa, il semble qu’elle en ait été chassée. En fait, la nature volcanique de l’île se dissocie tellement des terres qui s’étendent au nord-ouest, que Démise elle-même pourrait être un fragment de ce monde disparu. Parmi les plus anciennes cartes de Lamordie, certaines ne mentionnent pas l’île, ce qui appuie encore cette théorie.

Quant à la méduse, Althéa, elle est vraisemblablement prisonnière du labyrinthe. Il est peu probable qu’elle ait créé elle-même la structure et les magies qu’il renferme. Mais la légende raconte qu’elle a accumulé quantité de richesses au fil des années. Qui sait quels trésors aventuriers et naufragés ont apportés sur Démise, avant de tomber entre les mains de cette terrible diablesse ?

La solitude d’Althéa l’a rendue folle. Elle cherche à recouvrer la liberté et, à en croire certains récits, un compagnon. Le journal du Capitaine Wehner se prête à cette hypothèse. Quand un groupe d’individus pénètre dans son repaire, Althéa semble toujours en sélectionner un seul. Quant aux autres, ils sont des proies qu’elle traque et tue pour son bon plaisir. Quoique la personne élue soit destinée à être son compagnon, quiconque succomberait aux charmes d’Althéa aurait certainement peu de chances de rester très longtemps en vie.

ÉCOLOGIE : L’île où demeure Althéa est en fait une merveille de la nature. Vue de la mer, elle apparaît comme un pic de rochers noirs et escarpés surgissant d’entre les flots. Les marins qui y abordent pour la première fois trouveront des rivages tristes et désolés.

L’ascension du pic les amènera cependant sur les bords d’une vaste caldera. Et dans le creux du cratère, ils trouveront un foisonnement de plantes, de sources chaudes et de nuages de vapeur. L’exploration de la jungle conduira sans aucun doute à la découverte du labyrinthe construit au cœur de la végétation. L’absence d’animaux plus gros que des insectes atteste de l’origine insolite du lieu.

Une chose est ignorée du monde extérieur : Johan Wehner vit toujours. Au fil des ans, il a retrouvé la capacité de distinguer l’ombre de la lumière, mais il ne discerne pas les formes. Il vit dans une grotte près de la mer où il survit en pêchant. Il offrira son aide à quiconque voudra explorer Démise – à part le fait qu’il connaît l’île dans ses moindres recoins, il est le seul à savoir qu’Althéa ne peut pas sortir du labyrinthe. À ceux qui le rencontreront, il apparaîtra comme un ermite au cerveau dérangé, car tant d’années de solitude en ont fait une figure tragique et tourmentée.

Idées d’aventure : Démise est un endroit idéal pour qu’un Maître de Donjon imaginatif y mette en scène une aventure de naufragés. Pour les personnages-joueurs, le scénario commence sur un bateau, sur Ravenloft, ou ailleurs. Après quelques péripéties, ils parviennent en vue du redoutable rocher et sont forcés (ou choisissent) d’accoster.

Une fois sur l’île, nos héros pourraient rencontrer Wehner, avec qui ils apprendraient beaucoup sur la créature tapie au cœur de la jungle. En ce qui concerne le vieil ermite, il a perdu le sens des réalités et les informations qu’il donne pourraient être formulées sous forme de devinettes, de chants marins ou de réminiscences peu cohérentes.

L’exploration du labyrinthe, fait en grande partie d’illusions et de magies fallacieuses, s’avérera une épreuve dangereuse et déroutante. Comme nous l’avons précisé plus haut, Althéa jettera son dévolu sur un des personnages pour qu’il devienne son compagnon, et elle commencera alors a détruire les autres un à un. Elle prend un grand plaisir à tourmenter ses victimes, c’est pourquoi elle utilisera une tactique d’attaques et de replis, harcelant le groupe aussi souvent que possible. Elle connaît parfaitement le labyrinthe, un avantage qui en fait un ennemi d’autant plus implacable.

Ceux qui survivent assez longtemps pour atteindre le centre du labyrinthe, trouveront le repaire même d’Althéa. C’est un endroit magnifique avec des fontaines d’eau douce, des jardins gorgés de fruits et des accessoires luxueux. Mais cet endroit représente aussi un danger mortel. Althéa aura tôt fait de réagir contre les intrus qui s’aventureront trop loin.

Parce que le labyrinthe est une prison conçue pour abriter Althéa, sa destruction partielle peut provoquer sa mort. Certains Maîtres de Donjon pourraient décider de l’écroulement de l’édifice, laissant aux personnages une chance de ramper hors des ruines pour sauver leur vie. Moins spectaculairement, les illusions magiques qui rendent l’exploration si difficile pourraient s’estomper, réduisant l’endroit à un simple dédale de pierres. Le MD pourrait aussi être tenté de laisser l’édifice tel quel : une grande toile d’araignée qui attend, au cœur de l’île, de prendre au piège les imprudents.

Je suis aveugle. Je m’attache à écrire distinctement afin que les autres puissent me lire, mais je dois compter sur la mémoire de mes mains. J’ai pensé mourir dans le combat avec la créature, mais ceci est bien pire.

Cependant mon devoir est fait. J’ai rencontré la créature et j’ai survécu. Mon couteau a frappé juste puisque la lame est couverte de sang. J’ai évité de croiser son regard et le sort de mes compagnons m’a été épargné.

Curieusement j’ai pu m’échapper du labyrinthe facilement après avoir perdu la vue. C’est peut-être qu’un enchantement donne à voir les choses différemment à l’intérieur du labyrinthe ; privé de la vue, une telle magie pourrait ne pas avoir d’effet sur moi. Quoiqu’il en soit, je suis de retour dans la forêt.

À présent, je dois dormir car je suis épuisé. Merci à la Déesse de la Mer, car il n’y a ici aucune bête pour venir troubler mon sommeil. À mon réveil, je retrouverai mon chemin jusqu’au sommet de la caldera, si je le peux. De là je descendrai jusqu’au bord de l’île et lancerai ce journal à la mer.

Après cela, je ne sais ce qu’il adviendra de moi.

Extrait final du journal de Johan Wehner.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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