Ahmi Vanjuko (golem mécanique)

Climat/Terrain
Vechor
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Diurne et nocturne
Régime
Intelligence
Moyenne (10)
Trésor
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
-2
Déplacement
12
Dés de Vie
13 (75 pv)
TACO
7
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
4-40 (4d10)
Attaques spéciales
Décharges électriques
Défenses spéciales
Touché par les armes +2, ou mieux ; immunités aux sorts ; aura d'éclairs
Résistance magique
Taille
M (2,1 m)
Moral
Stable (12)
Valeur en PX
15000

De toutes les créatures tragiques et grotesques qui ont survécu aux expérimentations cauchemardesques des malfaisants comme le mage Hazlick ou le boucher-dément Markov, aucune n’est aussi effroyable que Ahmi Vankujo. Autrefois rôdeur, et grand explorateur, il a été emprisonné dans un corps de métal animé par la magie macabre de Easan, le seigneur difforme de Vechor.

Avant sa transformation, Vankujo était un fier et robuste rôdeur qui mesurait à peine plus de 1 m 65. Sa peau, sombre comme la terre, était richement burinée par des années d’aventures aux confins d’innombrables contrées. Ses cheveux étaient d’un noir de jais et ses yeux de la douce couleur des feuilles de menthe. Son sourire, dit-on, pouvait charmer aussi bien les hommes que les animaux, et la légende dit que son charisme lui avait fait gagner la faveur de centaines de femmes dans des milliers d’endroits.

Tout cela changea lorsque Vanjuko fut entraîné sur Ravenloft. Sous les soins attentifs du sombre magicien Easan, son esprit fut implanté dans la carcasse métallique d’un golem mécanique. Le nouveau corps de Vanjuko fait 2 m 10 de haut et a une apparence plus ou moins humanoïde. Il possède de longues jambes d’échassier et de grands bras dégingandés qui ressemblent vaguement à ceux d’un singe. Ces bras se terminent par un dispositif de pince à trois doigts, avec des rasoirs effilés à l’intérieur de chaque doigt. Surmontant le corps cylindrique de la machine se tient une tête ayant un peu la forme d’un crâne humain. En dépit de la fragilité apparente de sa struc-ture, le corps mécanique de Vanjuko est beaucoup plus solide que tous les métaux connus.

Vanjuko est totalement incapable de parler, bien qu’il soit possible de communiquer avec lui par des moyens magiques, cléricaux ou psioniques. Il comprend le commun parlé sur Œrth, le monde de Greyhawk. Au cours de ses déplacements sur Ravenloft, il a également appris les langues usitées en Barovie et à Vechor, de même qu’il possède quelques rudiments du langage des Vistani.

COMBAT : Vanjuko évite l’humanité et il n’a aucun ennemi naturel dans les régions sauvages de Vechor. Ainsi, il est rarement appelé à devoir se défendre. Néanmoins, lorsqu’il combat, il est un adversaire mortel, car le dément Easan a voulu que sa création soit une machine à tuer.

Comme tous les golems mécaniques créés sur Ravenloft, Vanjuko est insensible aux attaques faites par des armes ayant un enchantement inférieur à +2. De même, il est immunisé contre tous les sorts affectant les êtres vi-vants (comme immobilisation des personnes). Cependant, il ne possède pas, à l’instar des autres golems, l’immunité aux effets magiques affectant l’esprit et il peut être charmé comme un homme ordinaire. Il est protégé contre toutes les formes de poison et de maladie, mais il est vulnérable à une dissipation de la magie, qui l’assomme pour un nombre de tours équivalent au niveau du magicien. Pendant cette période, il paraîtra comme mort. Toute-fois, une détection de la magie ou un sort similaire révélera une aura magique émanant du corps du golem ; celle-ci se renforcera dès qu’il commencera à se recharger.

La principale attaque de Vanjuko est effectuée avec les lames rétractables et effilées qui sont cachées dans ses doigts. Il est capable de frapper à chaque round avec cette arme, qui inflige 4dl0 points de dégâts à quiconque est assez malchanceux pour se faire toucher.

Un 20 naturel réussi sur une attaque faite avec les rasoirs indique qu’un puissant courant électrique a été envoyé dans le corps de la victime. Lorsque cela arrive, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est raté, la victime encaisse 6d6 points de dégâts supplémentaires ; un jet de sauvegarde réussi inflige seulement la moitié des dégâts. De plus, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la Paralysie, sous peine d’être inefficiente pendant 2d4 rounds, à cause des spasmes musculaires déclenchés par la décharge.

Tout 20 naturel sur une attaque faite contre Vanjuko avec une arme de mêlée en métal indique que le golem a été capable de canaliser un courant électrique à travers l’arme pour toucher le corps de l’assaillant. Celui-ci encaissera donc des dégâts, exactement comme s’il avait été touché par le choc électrique décrit précédemment. À nouveau, un jet de sauvegarde contre les Sorts réduit les dégâts de moitié, et un jet réussi contre la Paralysie permettra à la victime de cette parade d’éviter l’incapacité totale. Les dégâts normaux faits par l’attaquant ne sont pas affectés.

À chaque round de combat, Vanjuko peut déclencher une aura d’éclairs qui entoure son corps mécanique d’un champ électrique mortel. Toute créature vivante approchant à 6 mètres de Vanjuko lors de ce round sera frappé par de nombreux éclairs, encaissant un total de 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde réussi contre le Souffle réduit ces dégâts de moitié ; dans les deux cas, aucun jet contre la Paralysie n’a besoin d’être effectué. Tout objet exposé aux éclairs et porté par un personnage ayant manqué son jet de sauvegarde doit à son tour réussir un jet de sauvegarde, sous peine d’être détruit.

En tant que rôdeur, Vanjuko avait un certain nombre de pouvoirs et de talents particuliers. Cependant, sous sa forme mécanique, il a perdu la plupart d’entre eux. Il conserve la possibilité de jeter certains sorts cléricaux, mais seulement ceux qu’il a mémorisés au moment de sa transformation. Ainsi, une fois par jour, il peut se servir des sorts suivants : enchevêtrement, passage sans trace et distortion du bois. Il peut utiliser ces sorts comme un prêtre de niveau 3.

Pour leur part, les animaux refuseront tout contact avec cette création peu naturelle. Aucune créature ne s’approchera à moins de 15 mètres de Vanjuko, à moins d’être traînée et maintenue, ou bien apaisée. Tout animal, même le plus fidèle des chiens ou des chevaux de guerre, refusera d’approcher de lui à moins de 6 mètres. S’il est contraint de le faire, il deviendra violent et fera tout pour s’échapper et fuir cette présence abominable.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Ahmi Vanjuko est né dans la merveilleuse Cité de Greyhawk, mais il a vite compris que la vie urbaine n’était pas faite pour lui. À 10 ans, il disparut dans les étendues sauvages et commença une nouvelle vie au milieu des animaux de la forêt.

Avec le temps, il vint à connaître chaque créature qui partageait son nouveau domaine. Il apprit à chasser et à marcher comme un loup, à chanter et à siffler comme un merle, et à guetter et à bondir comme un puma. Au moment où il entra dans l’adolescence, la forêt était devenue une véritable part de lui-même.

Un jour, un étranger s’installa sur les terres que Vanjuko considérait comme les siennes et commença à construire quelque chose. Bien qu’il éprouvait quelque ressentiment pour cette arrivée, le rôdeur n’entreprit aucune action contre l’intrus. Bientôt, la construction prit la forme d’un élégant manoir, entouré par un mur de haies inextricables dont les épines étaient vénéneuses. Pour quiconque, ces épines auraient été une barrière infranchissable. Pour Vanjuko, qui connaissait si bien la vie sauvage, elles n’étaient rien d’autre qu’un défi à relever.

Déterminé à voir ce qui passait de l’autre côté, Vanjuko se tailla un chemin à travers les ronces jusqu’aux terres s’étendant derrière. À sa plus grande horreur, il constata que la splendeur de la forêt avait été décimée tout autour du manoir. Des bassins remplis de poisons mortels jonchaient le paysage, les plantes étaient desséchées dans le sol empoisonné, des déchets abandonnés traînaient un peu partout, et l’air avait une puanteur peu naturelle qui le rendait écœurant. Les animaux piégés à l’intérieur de la barrière étaient tous malades, agonisants ou déjà morts.

Vanjuko jura de veiller à ce que le responsable de ces terribles méfaits quitte la forêt avant de faire le moindre tort supplémentaire. Pris d’une furie légitime, il gagna rapidement l’entrée du manoir et se rua à l’intérieur. Tout d’abord, il ne décela aucun signe de vie, et il commença à fouiller la maison. À chaque recoin, il se trouvait confronté à des pièges mécaniques conçus pour tuer les visiteurs indésirables. Voyant qu’ils étaient trop dangereux pour lui, Vanjuko se résigna à quitter le manoir.

À sa grande surprise, il constata que dehors les terrains avaient été engloutis par un brouillard sinistre et tourbillonnant. Avant qu’il n’eût fait la moitié du chemin qui le séparait de la barrière d’épines, Vanjuko se retrouva aveuglé par la couverture de brumes. Il erra en vain à la recherche d’une issue dans l’épais linceul qui l’enveloppait. Lorsque les brumes se dissipèrent, une heure plus tard, le rôdeur comprit qu’il ne se trouvait plus dans la forêt. Il avait été projeté sur Ravenloft, au cœur du Kartakass.

Vanjuko commença à explorer cette étrange contrée, espérant découvrir le chemin du retour pour retrouver son pays natal et la forêt qu’il aimait. Depuis le domaine de Harkon Lukas, il voyagea vers le nord jusqu’au Gundarak, puis vers Test jusqu’à la Barovie de Strahd. Un temps, il vécut au milieu des populations rustiques de ce domaine montagneux, partageant le plaisir de leur vie simple, et apprenant leur langue.

À l’époque où il se trouvait en Barovie, Vanjuko rencontra une jeune femme appelée Tanya, et tous les deux tombèrent profondément amoureux. Elle et sa famille étaient des artistes ambulants qui se déplaçaient de ville en ville, distrayant les villageois avant de repartir. Une nuit, Tanya vint le voir pour lui apprendre que sa troupe partait juste avant l’aube. Elle embrassa le rôdeur tendrement et lui fit ses adieux, pleurant à la pensée qu’ils n’allaient plus jamais se revoir. Vanjuko la supplia de rester avec lui en Barovie et de devenir sa femme. Elle souria, réellement séduite par cette idée, mais refusa. Sa vie était faite d’errance, expliqua-t-elle, et elle appartenait à son peuple, les Vistani.

Malgré les avertissements de Tanya, Vanjuko refusa de perdre la femme qu’il aimait. Un peu avant le lever du soleil, il se rendit à la clairière où la famille de la jeune fille avait établi son campement, pour découvrir qu’ils étaient déjà partis. Il se lança sur leurs traces, droit vers Test. Il aperçut bientôt la roulotte qui s’avançait à la lisière du brouillard. Sans s’arrêter, il éperonna son cheval pour forcer l’allure et se rua dans les Brumes à leur poursuite.

Émergeant des vapeurs tourbillonnantes, Vanjuko ne trouva nulle trace de Tanya et de son clan. Au lieu de cela, il découvrit que, par le caprice des Brumes de Ravenloft, de nouveau, il avait été transporté ailleurs. Cette fois, il se trouvait dans le domaine de Vechor. Tentant de faire le point et d’apprendre ce qui lui était arrivé, Vanjuko fit route jusqu’à Abdok, sur les rives de la rivière Nostru. Au loin, perché sur les falaises de Vésanis, il vit un élégant manoir où, disait-on, vivait Easan, un mage dément. À sa plus grande horreur, Vanjuko réalisa que c’était la même maison qu’il avait vue émerger dans les régions sauvages de sa terre natale.

Jugeant Easan responsable de son enlèvement par les Brumes de Ravenloft, le rôdeur commença à faire des projets de vengeance contre le mage. Lorsqu’il comprît qu’il ne pourrait pas se rallier les gens de Vechor pour renverser leur infâme seigneur, il les abandonna et retourna vivre parmi les animaux et les plantes de la forêt.

Dans la campagne de Vechor, il trouva toutes sortes de créatures pathétiques qui lui étaient inconnues. La majorité de ces choses, apprit-il, était le résultat des horribles expériences de Easan. Il comprit alors que les manipulations perverses du mage dément n’avaient pas cessé, sur les animaux comme sur les plantes. Il découvrit en effet d’innombrables espèces végétales, maléfiques et mortelles, issues du même processus d’évolution peu naturel.

Parmi les plus effroyables créatures qu’il rencontra se trouvaient toutefois des hommes et des femmes. Difformes, ils avaient survécu aux expérimentations de Easan. La plupart de ces choses tragiques, tordues et brisées, étaient connues sous le nom des "Estropiés". Quelques-uns émergeaient des cavernes situées au pied des falaises de Vésanis avec des parties mécaniques greffées sur leur corps. La plupart, heureusement, ne vivaient pas très longtemps. Quant à ceux qui y parvenaient, Vanjuko eut la miséricorde de les détruire pour mettre fin à leurs douleurs et à leurs souffrances.

Jurant de mettre un terme à la boucherie de ce fou une fois pour toutes, Vanjuko entra dans le labyrinthe des cavernes et commença à chercher un passage en direction du manoir. L’exploration lui prit près de deux jours, durant lesquels il trouva d’innombrables créatures plus terribles encore que celles qu’il avait vues dans la forêt. Le temps qu’il parvienne à l’entrée souterraine du laboratoire de Easan, il en était malade à en vomir.

Bien déterminé à faire face à toutes les choses infâmes qui pouvaient s’y cacher, Vanjuko pénétra dans la place. Comme précédemment, il trouva l’endroit truffé de pièges destinés à repousser les intrus ou à les capturer. Malgré ses efforts, le rôdeur n’était pas de taille pour surmonter les terribles mécanismes et les sorts mortels disposés par Easan. Peu après qu’il eût commencé l’exploration de la maison, Vanjuko déclencha l’émission d’un nuage de gaz toxique. Croyant que son heure était venue, il ferma les yeux et s’écroula.

À sa grande surprise, Vanjuko se réveilla. Il se retrouvait sanglé à une table de métal, au centre d’une pièce qui ressemblait autant à un laboratoire de magicien qu’à une chambre de torture. Pendant un long moment, il resta immobile, feignant l’inconscience, tandis qu’il observait discrètement la disposition des lieux. Il avait espéré trouver un moyen de s’échapper de l’effroyable endroit, mais au lieu de cela, il restait à s’interroger sur l’usage de tous les terribles engins qui se trouvaient autour de lui.

Au-dessus de sa tête, deux grandes sphères de métal étaient suspendues à de minces attaches. Sans avertissement, une grande vague de lumière spectrale, blanche et bleue, inonda bientôt la pièce, tandis qu’un solide courant d’éclairs commença à circuler entre les deux mystérieux globes. Comme Vanjuko assistait à cela avec horreur, les globes descendirent jusqu’à rester suspendus à moins de trente centimètres de lui. Le courant électrique lui passa dans le corps et le transperça de mille et une piqûres de fourmi.

Puis, surgissant de nulle part, Easan apparut. C’était un petit homme, présentant des caractéristiques quasiment gnomiques. Son regard brillant rappela à Vanjuko l’œil rapace du furet. Avec un sourire cruel, le magicien commença à examiner les sangles de son prisonnier. Après quelques minutes, Easan se pencha près du visage du rôdeur. Son souffle sentait le poisson pourri, mais les liens de Vanjuko étaient trop serrés pour qu’il puisse se tourner.

"Hello, mon jeune ami", siffla-t-il. Sa petite voix chuchotante était à peine audible sous la cacophonie de la machine aux éclairs. "Je suis si content que vous soyez venu me rendre visite."

Vanjuko essaya de cracher au visage du dément, mais il s’aperçut que sa gorge était desséchée. Easan trouva le geste amusant et gloussa doucement. Se détournant de son prisonnier, il continua de parler tout en s’affairant autour de plusieurs appareils mystérieux.

"Depuis longtemps, j’ai le projet de terminer une grande expérience sur l’âme et ses origines suprêmes. Chaque fois que j’ai voulu conclure, mon patient mourait avant même que mon travail ne soit achevé. Bien entendu, j’ai commencé à désespérer de ne jamais trouver quelqu’un qui puisse avoir l’endurance suffisante pour m’aider à finir ces travaux. Imaginez ma joie lorsque j’ai découvert, dans ma propre maison, un intrus capable de survivre à l’exposition à mes poisons les plus mortels. Si vous ne survivez pas à cette expérience, je suis certain que personne ne le pourra jamais."

Sur ce, le petit homme ratatiné se dandina jusqu’à un grand treuil, qu’il commença à actionner. Lentement, un panneau s’ouvrit dans le sol à côté de Vanjuko et une seconde table s’éleva de l’entresol. Quelque chose était disposé dessus, et cette chose était recouverte par un drap blanc.

Avec un air de triomphe, Easan ôta le plaid et dévoila un corps de métal qui, bien que vaguement humanoïde, était une mécanique proprement cauchemardesque. Le magicien éclata de rire lorsqu’il vit la peur envahir le visage de Vanjuko.

"À votre place, je ne me ferais pas de souci," lâcha-t-il. "Ce soir, quand nous en aurons fini, j’aurai transporté votre âme à l’intérieur de ce corps de métal. Vous serez le premier d’une nouvelle race. J’espère que vous appréciez l’insigne honneur que je vous accorde. Bon, et bien commençons, voulez-vous !"

Le petit rire de fouine cessa et les sphères de métal commencèrent à descendre de nouveau. Les éclairs entourèrent Vanjuko, tout comme le corps mécanique à côté de lui. Le rôdeur hurla à l’agonie lorsque les énergies secrètes et mystérieuses déchirèrent son corps de toutes parts. La douleur fut plus incroyable encore que tout ce qu’il avait pu imaginer. Il essaya d’y succomber, espérant perdre conscience, ou même mourir, plutôt que d’endurer le tourment qui semblait devoir ne jamais finir. Comme l’obscurité s’élevait tout autour de lui, le rire sordide de Easan résonna au-dessus du crépitement des éclairs.

Puis, ce fut la fin. Vanjuko était épuisé. La douleur semblait partie, mais ses forces aussi l’avaient abandonné. Il perdit connaissance.

Vanjuko n’avait aucune idée du temps qu’il avait passé à dériver dans les limbes bienheureuses de la catanonie. Au bout du compte, il revint à lui et les ténèbres se dissipèrent. Le rôdeur fut désorienté un court instant en découvrant qu’il était sur une table de métal. Il tenta de se redresser, mais vit qu’il était attaché. Puis, doucement, la mémoire lui revint.

Priant pour que toute cette aventure ne soit qu’un horrible cauchemar, il tourna la tête et regarda le long de son bras. Lorsqu’il vit le membre mécanique qui se profilait à ses côtés, il tenta de hurler. Mais aucun son ne sortit du mutant de métal géant qu’il était devenu.

Fou de rage, il tenta de se libérer de ses entraves, mais force lui fut de constater qu’elles étaient trop résistantes. Tandis qu’il se débattait, Easan revint. Il était souriant – si on peut appeler "sourire" le rictus formé sur son visage – et il prêta un peu d’attention aux efforts de Vanjuko.

"Ahhhhh," siffla-t-il, d’une voix presque joyeuse, "n’est-ce pas tel que je vous l’ai annoncé ?" Vanjuko essaya de frapper le magicien, mais il fut retenu par les chaînes qui entravaient ses membres. Easan parut vraiment surpris de son comportement. "N’avez-vous pas compris ?" demanda-t-il. "Je vous ai rendu immortel. Plus que cela, je vous ai libéré des contingences de l’existence. Vous ne serez plus jamais malade, et vous ne deviendrez jamais vieux. Vous devriez me remercier pour ce grand présent dont je vous ai fait don !"

C’était plus que Vanjuko ne pouvait en supporter. Il tenta encore une fois de se libérer, et cette fois-ci, les chaînes ne purent le retenir. Des fragments de métal volèrent dans la pièce, et Easan sursauta de surprise. Vanjuko bondit en avant ; son corps de métal se déplaçait sans difficulté, répondant parfaitement aux sollicitations de son esprit. D’un mouvement brusque et rapide, et avec un bruit de mécanique bien huilée, il se jeta sur Easan, bien déterminé à détruire le dément. Mais au moment où il atteignit l’endroit où se tenait Easan un instant plus tôt, celui-ci avait disparu, comme par magie.

Vanjuko mis le laboratoire en pièces, détruisant le repaire de la bête à défaut de la bête elle-même ; puis, quittant la bâtisse à l’état de ruines fumantes, il regagna la forêt en passant par les tunnels qu’il avait déjà empruntés.

ÉCOLOGIE : Depuis, Easan a reconstruit son antre. Quant à Vanjuko, il est retourné vivre dans la forêt, même s’il n’a pas retrouvé le bonheur qui fut autrefois le sien. En effet, avec les animaux qui le fuient à présent avec angoisse et les fleurs dont il ne peut plus apprécier le parfum, la vie sauvage lui est devenue totalement étrangère.

Étant devenu une créature mécanique, Vanjuko n’a plus ni faim, ni soif, et il ne dort jamais. Il habite dans une grotte cachée derrière la cascade formée par la rivière Nostru à l’endroit où elle dégringole des falaises de Vésanis.

Chaque jour, il parcourt la forêt à la recherche des derniers produits issus de l’œuvre tortueuse que Easan accomplit avec les Arts Ténébreux. Il les détruit dès qu’il les découvre, agissant aussi rapidement et miséricordieusement qu’il le peut.

Comme mentionné dans le paragraphe Combat, les animaux ne peuvent supporter la présence de Vanjuko. Ils sentent qu’il n’est pas un être naturel et ils l’évitent. C’est peut-être l’aspect le plus tragique de la vie de Vanjuko, car l’amour des animaux signifie tout autant pour lui que le baiser de sa Tanya, sa bien-aimée disparue dans les Brumes.

Idées d’aventures : Vanjuko est un personnage tragique. Alors qu’il a gardé un cœur bon, il est amer et furieux de ce qui lui est arrivé. Il répugne à cette existence où, devenu seul au monde, il se sent gagné par la folie. S’il ne ressentait pas un irrésistible désir de détruire Easan et tous ses travaux, Vanjuko aurait certainement pris des mesures pour mettre fin à ses jours, et depuis longtemps.

C’est ce profond engagement dans sa tâche qui peut conduire à d’excellentes aventures. De temps à autre, les gens de Vechor ont vu le golem mécanique se déplacer dans les bois. Ne connaissant ni son histoire, ni ses origines, ils peuvent supposer qu’il est malfaisant.

Tout groupe de héros qui arrive à l’intérieur du domaine entendra probablement parler de la créature mécanique. Comme les villageois parlent de lui comme d’un terrible ennemi, les personnages-joueurs tenteront certainement de chasser et de détruire Vanjuko. S’ils découvrent la véritable nature de leur adversaire supposé, ils peuvent agir de deux façons.

Premièrement, ils peuvent choisir de se joindre à Vanjuko et tenter de détruire Easan. Bien qu’il soit un puissant allié pour le combat, la forme balourde de Vanjuko causera des difficultés aux PJ pour s’approcher du manoir du sombre seigneur sans être repérés. Les connaissances de Vanjuko sur les méthodes de Easan peuvent également être utiles. De plus, il peut jouer le rôle de guide dans l’exploration des tunnels qui courent sous le manoir de Easan.

Alternativement, ils pourraient aussi chercher une technique qui permette de renvoyer Vankujo dans un corps vivant. Une solution évidente pourrait être l’utilisation de l’Appareil, une puissante relique, décrite dans la boîte de Ravenloft. Avec l’aide de cet engin bizarre, les personnages-joueurs peuvent s’arranger pour que l’âme de Vanjuko soit implantée dans un autre corps. Bien sûr, localiser la relique, et s’en emparer (elle a la taille d’une maison), ne sera pas une chose aisée. Enfin, trouver un corps approprié et décider quel sort réserver à la vie qui l’habite, peut également constituer un problème qu’il leur appartiendra de résoudre.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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