
Momie majeure
Climat/Terrain Désert ou souterrain quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Nocturne |
Régime — |
Intelligence Géniale (17-18) |
Trésor V (A x 2) |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 8+3 |
TACO 11 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 3d6 |
Attaques spéciales Voir texte |
Défenses spéciales Voir texte |
Résistance magique — |
Taille M (1,8 m) |
Moral Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 8000 |

Aussi connues comme les Enfants d’Ankhtepot, les momies majeures sont une espèce puissante de morts-vivants créés quand un prêtre loyal mauvais de haut niveau de certains cultes est momifié et chargé de garder une tombe donnée. Il peut survivre des siècles comme protecteur invincible de son antre, tuant tous ceux qui défient son lieu de repos sacré.
Les momies majeures sont semblables aux autres momies, mais sont toujours ornées d’un symbole béni/maudit et portent les vêtements de leur ordre religieux. Ils répandent une odeur d’épices orientales, due aux herbes employées pour les embaumer.
Les momies majeures sont extrêmement intelligentes et restent capable de communiquer de la même manière que de leur vivant. De plus, elles ont une capacité innée à diriger les momies qu’elles ont créées elles-mêmes. Elles ont aussi la capacité de contrôler d’autres momies, tant qu’elles ne sont pas sous les ordres d’une autre momie majeure ; mais pour ce faire, elles doivent être capable de donner des ordres verbaux.
COMBAT : Les momies majeures irradient une aura de teneur qui force toutes les créatures les rencontrant à effectuer un Test de peur. Un modificateur basé sur l’âge de la momie affecte ce jet, en fonction du tableau ‘Âge et Capacités’ reprise après ce texte. Les conséquences de l’échec seront doublées pour ceux qui ratent ce Test en raison des pouvoirs immenses de ces créatures. L’aura d’une de ces momies peut être contrée par un sort d’apaisement, une cape de bravoure, ou des moyens magiques similaires.
En combat, les momies majeures ont le choix entre attaquer avec leur propre force physique, ou par la magie que leurs anciens dieux leur ont conféré de leur vivant. Dans le premier cas, elles ne frappent qu’un coup par round, qui inflige 3d6 de dégâts.
Toute personne frappée par la momie encaisse les dégâts du coup, et se voit infectée par une horrible maladie putréfiante, encore plus terrible que celle des momies normales par le fait que son échéance se mesure en jours, et pas en mois. Plus la momie est vieille et plus cette pourriture est rapide (voir le tableau en fin de texte pour les détails). La maladie cause la mort du malade dans un temps très court à moins qu’il ne soit soigné correctement. Vingt-quatre heures après l’infection, le malade perd 1 point de Force et de Constitution suite aux effets du virus sur son organisme. En plus, il perd deux points de Charisme car sa peau se dessèche et pèle comme du vieux parchemin. Aucun soin normal n’est possible tant que la maladie se répand dans l’organisme, et les convulsions qui l’accompagnent rendent la mémorisation et le lancement de sorts impossibles. Une seule forme de soins est effective : un sort de régénération soignera les points de vie perdus ainsi que la maladie, mais les pertes de caractéristiques resteront. Tous les autres soins magiques sont sans effet. Une série de sorts de guérison des maladies (un par jour passé depuis la contraction de la maladie) arrêtera temporairement l’infection jusqu’à ce que les soins appropriés soient apportés au malade. Récupérer les points de caractéristiques perdus demandera au moins un sort de souhait.
Le corps d’une personne qui meurt de cette maladie se réduit en poussière dès la mort. Le seul moyen de ressusciter un personnage mort de la sorte est de combiner un sort de guérison des maladies et de rappel à la vie dans les 6 tours (1 heure) suivant la mort. Si ceci n’est pas fait à temps, le corps et l’esprit qui y résidait sont définitivement perdus.
Les momies majeures peuvent être repoussées par ceux qui ont le courage et la conviction nécessaires pour ce faire ; mais ceci sera d’autant plus difficile que la momie sera vieille (vous avez bien deviné : les détails sont dans le tableau qui suit). Elle est immunisée à l’eau bénite, mais le contact avec un symbole sacré d’une foi non mauvaise lui inflige 1d6 points de dégâts. Le contact avec un symbole sacré de leur propre foi leur rend 1d6 points de vie.
L’aspect le plus effrayant de ces créatures reste toutefois probablement leur capacité à employer des sorts. Toutes les momies majeures ont été prêtres et prêtresses de leur vivant, et ont gardé leurs capacités de lancement de sorts. Elles lanceront des sorts comme si elles étaient de niveau 16 à 20 (voir plus bas) et auront les mêmes Sphères à leur disposition que de leur vivant. Les momies majeures ont le même bonus aux sorts pour la Sagesse que les joueurs. Il est conseillé aux Maîtres de Donjon avisés de préparer les sorts de ces momies avant le début de l’aventure. Pour ceux qui emploient le Mythes et Légendes dans leurs parties, les momies majeures sont le plus souvent des prêtres d’Osiris, Set et Nephythys. Pour ceux qui emploient le Manuel Complet du Prêtre, ils sont souvent associés aux cultes des ancêtres, ténèbres, mort, maladie, mal, gardiens ou vengeance (si vous n’employez aucun de ces ouvrages, vous pouvez assigner à la momie des sorts standards pour un prêtre de haut niveau).
Les momies majeures ne sont affectées que par des armes magiques, et les plus vieilles sont plus résistantes que les moins anciennes. Même si une arme réussit à les affecter, elle ne causera que demi-dégâts en raison de la nature magique du corps de la créature.
Les sorts sont aussi moins effectifs contre les momies majeures que contre les autres créatures. Les attaques basées sur le froid sont inefficaces, et celles dépendant du feu infligent des dégâts normaux. Contrairement aux momies normales, ces infectes créatures sont immunisées aux feux non magiques. L’enchantement qui les anime les laisse toutefois vulnérables à l’électricité et toutes les attaques basées dessus infligent encore une fois demi-dégâts. De plus, les plus vieilles d’entre elles développent une résistance à la magie encore meilleure.
Les momies majeures, comme les vampires, deviennent plus puissantes au fil du temps passé sur Ravenloft. Le tableau suivant liste les modificateurs à apporter aux chiffres indiqués en début de description (qui sont pour une momie qui vient d’être créée.)
Âge et Capacités
| Âge | Pour toucher | CA | DV | TAC0 | Alignement | Sag | Magie | Maladie | Niveau | PX | Terreur | Momies |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 99 ou moins | +1 | 2 | 8+3 | 11 | LM | 18 | — | 1d12 jours | 16 | 8.000 | -1 | 1d4 |
| 100-199 | +1 | 1 | 9+3 | 11 | LM | 19 | 5% | 1d10 jours | 17 | 10.000 | -2 | 2d4 |
| 200-299 | +2 | 0 | 10+3 | 9 | LM ou CM | 20 | 10% | 1d8 jours | 18 | 12.000 | -2 | 3d4 |
| 300-399 | +2 | -1 | 11+3 | 9 | CM ou LM | 21 | 15% | 1d6 jours | 19 | 14.000 | -3 | 5d4 |
| 400-499 | +3 | -2 | 12+3 | 7 | CM | 22 | 20% | 1d4 jours | 20 | 16.000 | -3 | 6d4 |
| 500+ | +4 | -3 | 13+3 | 7 | CM | 23 | 25% | 1d3 jours | 20 | 18.000 | -4 | 7d4 |
Notes :
Pour toucher indique le bonus magique que doit avoir une arme pour affecter la momie.
CA est la classe d’armure du monstre
DV est le nombre de dés de vie de la momie. Les momies majeures sont repoussées comme si elles avaient un dé de vie de plus qu’en réalité, donc une momie majeure de 250 ans (10+3) est repoussée comme un mort-vivant de 11 DV. Une momie de 300 ans ou plus est repoussée comme ‘spécial’.
TAC0 est indiqué en fonction des DV pour votre facilité.
Alignement. En vieillissant, la momie devient de plus en plus maléfique. Quand deux alignements sont cités, il y a 75% de chances d’avoir le premier et 25% le second. Ainsi une momie de 300 ans a 75% de chances d’être chaotique mauvaise.
Sag est le score de Sagesse de la créature. Lors de lancement de sorts, les momies majeures ont à leur disposition les sorts de bonus liés à cette caractéristique. De plus, si cette caractéristique devient exceptionnelle (19+), elles bénéficient des immunités indiquées dans le MdJ.
Magie est le % de résistance à la magie. Comme vous le constatez, les vieilles momies sont particulièrement dangereuses.
Maladie est le temps que met une personne infectée par la maladie à mourir.
Niveau est le niveau équivalent de la créature en tant que prêtre. Les vieilles momies ont accès a bien plus de sorts que les moins anciennes et sont donc plus dangereuses.
PX est le nombre de points d’expérience octroyé à un groupe qui a vaincu une momie d’un âge donné.
Momies indique le nombre de momies normales servant la créature au moment de la rencontre.
Terreur indique le malus aux jets de peur en présence de l’aura de la momie.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les momies majeures sont de puissants morts-vivants créés à partir des restes de puissants prêtres mauvais. La momie tire ensuite ses pouvoirs des Puissances maléfiques et ténébreuses. Dans de rares cas toutefois, il s’agit de prêtres bons dont les dieux continuent quand même à leur donner leurs pouvoirs.
Les momies majeures résident habituellement dans de grands temples ou des nécropoles où elles gardent les corps des morts des exactions des pilleurs de tombes. Contrairement aux momies normales, on en a déjà vu quitter leur tombe et parcourir le monde en laissant derrière elles un sillon de peur et de maladie.
Quand une momie majeure veut créer une momie normale comme serviteur, elle le fait en momifiant des personnes infectées par sa maladie. Ce procédé magique demande de 12 à 18 heures (10+2d4) et ne peut être interrompu sans ruiner l’enchantement. Les personnes à momifier sont habituellement immobilisées ou paralysées pour qu’elles ne puissent résister. Une fois le procédé terminé, les victimes ne peuvent sortir des bandages qui les entourent. Si rien ne vient les libérer, elles meurent de la pourriture de la momie après le délai normal. À leur mort, elles se transforment en momies normales plutôt que de tomber en poussière. Bien évidemment ceci dure trop longtemps pour être utilisé en combat, mais la momie essaie souvent de capturer une cible potentielle pour la transformer. Toutes les momies créées par une momie majeure sont sous ses ordres télépathiques.
ÉCOLOGIE : La première de ces créatures fut conçue par Ankhtepot, Seigneur d’Har’akir, quelques années avant qu’il ne devienne un mort-vivant lui-même. Il paraît que la majorité, si ce n’est la totalité, des momies qu’il avait créées furent détruites ou emmenées sur Ravenloft avec lui quand il reçut son propre domaine. On suppose qu’un certain nombre de ces créatures le servent sur son domaine, et lui servent d’agents ailleurs en l’informant de ce qui se passe dans Ravenloft.
Le procédé de création d’une momie majeure reste un mystère pour tous sauf Ankhtepot. Il paraît que ce procédé implique un grand sacrifice pour s’attirer les faveurs des dieux concernés et un serment de loyauté éternelle au Seigneur d’Har’akir. Si ceci est vrai, cela prête poids aux dires des sages qui prétendent qu’Ankhtepot peut donner des ordres à toutes les momies majeures existantes. Si c’est le cas, les pouvoirs de ce sombre personnage sont bien plus grands qu’on ne le croit généralement.

