Griffe rampante

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Rare
Organisation
Nuée
Cycle actif
Tous
Régime
Spécial
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Tous sont possibles
Alignement
Neutre

Nombre
1-20
Classe d'Armure
7
Déplacement
9
Dés de Vie
2-4 p.v.
TACO
20
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4 (ennemis cuirassés)
1-6 (ennemis sans armure)
Attaques spéciales
Aucune
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Voir ci-dessous
Taille
Mi (main humaine)
Moral
Sans peur (19-20)
Valeur en PX
35

La très crainte griffe rampante est fréquemment employée comme gardienne par ces magiciens et ces prêtres qui ont appris le secret de sa création.

Une description précise d'une griffe rampante n'est pas possible car elles ne sont pas d'une apparence uniforme. Etant donné que les griffes sont les restes animés de mains ou de pattes de créatures vivantes, elles peuvent être faites dans une grande variété de formes et de tailles.

COMBAT : quand une griffe détecte une victime potentielle, elle bondit à l'attaque. Bien qu'elle ne puisse pas paraître être capable d'une telle prouesse, sa grande force lui permet de le faire. La distance maximale qu'une griffe puisse franchir en bondissant est 4,5 mètres.

Une fois que la griffe atterrit sur sa victime, elle l'attaque de l'une de ces deux façons. Si la victime porte une armure de métal, la griffe assène un puissant coup qui inflige 1d4 points de dégâts. Contre ceux qui ne sont pas cuirassés (ou qui portent seulement une armure de cuir), la griffe peut utiliser sa grande force pour une étreinte broyante. Cette manière d'attaquer cause 1d6 points de dégâts.

Dans quelques cas, la griffe peut être éduquée à tenter d'étrangler ou d‘arracher les yeux de sa victime. Dans de tels cas, le MD devrait considérer tous les aspects de la situation et déterminer, le cas échéant, combien de dégâts sont faits.

Les griffes sont immunisées contre toute forme de Mort Magique ou les sorts de rappel à la vie, bien qu'un sort de résurrection les immobilise pour un nombre de tours égal au niveau du jeteur. Les griffes ont la même résistance aux sorts de charme, de sommeil et d’immobilisation que les morts-vivants, mais elles ne sont pas sujettes au vade retro, aux sorts de contrôles des morts-vivants ainsi qu'aux dégâts de l'eau bénite. Les sorts basés sur le froid rendent les griffes cassantes, aussi tous les jets pour les endommager sont augmentés de 1 point par dé.

Les armes tranchantes infligent seulement la moitié des dégâts sur une griffe ; toutes les armes magiques causent des dégâts comme si elles n'étaient en aucune façon enchantées (bien que les bonus de toucher soient encore applicables).

HABITAT/SOCIÉTÉ : les griffes rampantes ne sont rien de plus que les mains et les pattes animées de créatures autrefois vivantes. En tant que telles, elles n'ont pour ainsi dire pas de culture ou de société. Malgré cela, les griffes rampantes ont une capacité limitée de communication avec les autres. Cela prend la forme d'un lien de télépathie élémentaire entre toutes les griffes d'une seule et même « nuée ». Quand une griffe trouve une victime, toutes les autres dans la zone et qui ont été fabriquées en même temps accourent pour l'aider.

De plus, les griffes qui ont été instruites peuvent agir de concert avec les autres pour déplacer de grands objets. Le MD devrait considérer 25 kilos par griffe comme une limite raisonnable au poids qu'elles peuvent déplacer.

ÉCOLOGIE : les griffes rampantes peuvent être crées par tous les mages ou prêtres qui ont le savoir des techniques nécessaires à leurs fabrications. Pour commencer, le créateur doit rassembler les membres amputés qui seront animés. Le nombre maximum de griffes qui peut être créé à tout moment est égal au niveau de la personne qui les enchante. Les mains (ou les pattes) peuvent être fraîches, squelettiques ou à n'importe quelle étape de la décomposition.

Les griffes peuvent être contrôlées de deux façons : directement ou par l'intermédiaire d'un programme. Le type de contrôle d'une griffe doit être spécifié dès sa création et ne peut être changé par la suite. Toutes les griffe d'une même nuée doivent être contrôlées de la même manière.

On donne aux griffes programmées une simple et brève instruction qu'elles tenteront de réaliser au mieux de leurs capacité. La longueur maximale du programme est, en mots, de 15 plus le niveau du créateur. Cette programmation détermine les conditions sous lesquelles la griffe attaquera. Un exemple de programmation peut être : « Tue quiconque ouvre ce coffre excepté moi. »

Les griffes contrôlées directement sont manipulées par les pensées de leur créateur. L'effort mental de contrôle d'une griffe est assez fatigant et ne peut être maintenu pendant plus de trois rounds consécutifs sans un round de repos. De plus, la portée d'un tel contrôle est limité à trois mètres plus 1,5 mètre par niveau du créateur. Une personne qui contrôle une griffe ne peut entreprendre d'invocation de sorts ni aucune autre action. Une blessure à un contrôleur ne brise pas son contrôle à moins que n'en résulte une inconscience. Si le contrôle direct est rompu pour quelque raison, la griffe continuera de suivre les derniers ordres qui lui ont été donnés.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 1 - Les Royaumes Oubliés - Les Monstres des Royaumes

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