Griffe rampante

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Rare
Organisation
Nuée (série)
Cycle actif
Tous
Régime
Spécial
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Tous possibles
Alignement
Neutre

Nombre
1-20
Classe d'Armure
7
Déplacement
9
Dés de Vie
2-4 pv
TACO
20
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4 (adversaires en armure)
1-6 (adversaires sans armure)
Attaques spéciales
Aucune
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Voir ci-dessous
Taille
Mi (main humaine)
Moral
Sans peur (19-20)
Valeur en PX
35

Les terribles griffes rampantes sont souvent utilisées comme gardiennes par les mages et prêtres ayant appris à les créer.
Il est impossible de donner une description générique de cette chose, chaque griffe pouvant être radicalement différente des autres. Il s’agit des mains (ou pattes) animées de créatures défuntes, ce qui explique que la diversité est de mise pour ce qui est de leur apparence.

COMBAT : lorsqu’une griffe détecte une victime potentielle, elle lui saute dessus. Bien qu’elle n’ait guère l’air impressionnant, sa force phénoménale lui permet de faire des bonds de 5 m.
Après avoir atterri sur sa proie, elle peut l’attaquer de deux manières. Si son adversaire porte un armure, elle lui délivre un coup violent provoquant 1d4 points de dégâts. Contre un ennemi sans armure (ou uniquement protégé par une armure de cuir), elle peut davantage faire appel à sa force et exercer sa poigne de fer qui inflige 1d6 points de dégâts.
Il arrive parfois qu’une griffe reçoive pour instruction de tenter d’étrangler ses victimes ou de leur arracher les yeux. Dans ce cas, c’est au MD d’évaluer la faisabilité d’une telle attaque et les dégâts éventuels qu’elle peut causer.
Les griffes sont immunisées contre tous les sorts de mort et à rappel à la vie, bien que résurrection les immobilise pendant 1 tour par niveau du prêtre. Les sorts de type charme, sommeil et immobilisation sont également sans effet sur elles, tout comme contrôle des morts-vivants, les vade rétro et l’eau bénite les sorts à base de froid les rendent cassantes, ce qui fait que tous les coups qui leur sont par la suite infligés voient leurs dégâts augmenter de 1 point.
Les armes tranchantes ne causent que demi-dégâts aux griffes rampantes. Quant aux armes magiques de tous types, leur bonus n’est pas pris en compte dans le calcul des dégâts (bien qu’il intervienne normalement pour la détermination du jet d’attaque).

HABITAT/SOCIÉTÉ : les griffes rampantes ne sont rien de plus que les mains ou les pattes animées de créatures décédées. Elles n’ont donc aucune culture, aucune société. Pourtant, elles sont plus ou moins capables de communiquer entre elles, ce qui prend la forme d’un lien télépathique extrêmement simpliste entre les membres d’une même « série ». Dès qu’une griffe découvre une proie, toutes celles qui ont été créées en même temps qu’elle le savent aussitôt et viennent l’aider sans tarder.
De plus, les griffes ayant reçu des instructions allant dans ce sens peuvent agir de concert pour déplacer des objets de grande taille. Dans ce cas, chaque griffe est capable de porter jusqu’à 2,5 kg.

ÉCOLOGIE : les griffes rampantes peuvent être créées par des mages ou des prêtres. Pour commencer, le créateur doit rassembler les mains et pattes devant être animées, sachant qu’il ne peut pas en enchanter plus qu’il n’a de niveaux. Les mains (ou pattes) peuvent se trouver dans n’importe quelle condition (encore fraîches, uniquement constituées d’os ou dans un état de décomposition intermédiaire).
Les griffes peuvent être contrôlées de deux manières : directement ou par programmation. Le type de contrôle à laquelle une série de griffes obéira doit être précisé lors du processus de création et ne peut plus par la suite être modifié. Toutes les griffes d’une même série doivent impérativement être contrôlées de la même manière.
Les griffes « programmées » reçoivent une instruction très simple qu’elles essayent de respecter de leur mieux. Cette programmation ne peut en aucun cas excéder 15 mots plus 1 par niveau du créateur. Exemple de programme : Tuez quiconque ouvre ce coffre, moi excepté.
Les griffes contrôlées en direct sont dirigées par la pensée de leur créateur, mais l’effort mental nécessaire est extrêmement fatigant et ne peut être maintenu au-delà de 3 rounds successifs sans 1 round de repos. De plus, la portée de ce contrôle est limitée à 3 m plus 1,5 m par niveau du créateur, et ce dernier ne peut rien faire tant qu’il dirige ses griffes. Il en conserve toutefois le contrôle même lorsqu’il est blessé, à moins que ces blessures ne lui fassent perdre connaissance. Si le contrôle direct est interrompu pour une raison ou pour une autre, les griffes rampantes continuent d’exécuter le dernier ordre reçu.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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