Fachan

Climat/Terrain
Marécages
Fréquence
Très rare
Organisation
Tribale
Cycle actif
Tous
Régime
Omnivore
Intelligence
Faible (5-7)
Trésor
K
Alignement
Neutre mauvais

Nombre
2-12 (4-48)
Classe d'Armure
5 (tête CA 2)
Déplacement
9 (15 en nageant)
Dés de Vie
4+2
TACO
17
Nb d'attaques
1 ou 2 (morsure et arme)
Dégâts/Attaque
1-4 morsure ou par arme
Attaques spéciales
Coup de tête, morsure paralysante
Défenses spéciales
Surpris sur un 1
Résistance magique
Aucune
Taille
P (60 cm à 1,20 m de haut)
Moral
Stable (12)
Valeur en PX
650

Le fachan est physiquement l’une des créatures les plus inhabituelles des Royaumes. Il possède une seule jambe, un seul pied, un seul bras sortant du centre de sa poitrine et un seul oeil au milieu du visage. Sa peau a une coloration qui varie entre un gris sombre marron et un vert tacheté mais ses cheveux sont toujours bleus foncés. Malgré ces divergences, il a aussi beaucoup de points physiques en commun avec les ogres et les orques.

Il se déplace par bonds sur son pied rond aux six doigts répartis autour à égale distance afin d'avoir de l'équilibre. Malgré une apparence disgracieuse et un corps maladroit. les fachans sont assez agiles et rapides. Ils peuvent sauter facilement 3 mètres de long et bondir par-dessus une barrière de 2 mètres sans prendre d'élan. Tous sont capables de se relever d'un bond en un segment.

COMBAT : les fachans préfèrent prendre leurs adversaires au dépourvu plutôt que de les effrayer directement. Grâce à leur ouïe extraordinairement développée ils ne sont surpris que sur un jet de 1 (1d6). Cela leur donne généralement la possibilité de préparer des embuscades pour leurs ennemis.

Un fachan peut porter une arme avec son bras sauf si elle est à deux mains, s'il s’agit d'un arc ou d'une arme d'hast. Généralement, il porte des gourdins et des fléaux d'armes bien que les haches et les épées se généralisent.

Il tend souvent des embuscades, partiellement immergé dans les marais et les marécages. Lorsqu'un adversaire est à 2 mètres de lui, le fachan se lance sur sa cible à l'aide de sa puissante jambe. Il a un crâne exceptionnellement dur et ses « coups de tête » causent 1d6 points de dégâts à ses ennemis qui ont une Classe d‘Armure inférieure à 2. En outre, la victime doit faire un jet de sauvegarde réussi contre la Pétrification ou être étourdie chaque round jusqu'à ce que le jet soit réussi.

Les fachans peuvent se servir d'armes contre leurs adversaires ou simplement les mordre avec leurs dents pourries couvertes de saletés. Les dents mêmes causent 1d3 points de dégâts mais elles peuvent générer un poison paralysant (jet de sauvegarde contre le poison à +2 ou paralysie pendant 1d4 rounds). Une fois l'adversaire tombé, la créature le pousse vers une étendue d'eau pour noyer rapidement sa proie.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les fachans sont honnis par la plupart des races civilisées à cause de leur penchant pour la chair humaine et demi-humaine. Ce sont des êtres cruels plus aptes à jouer avec leur proie qu'a la tuer rapidement et proprement.

Ils vivent dans les marécages et leurs repaires sont comparables aux abris partiellement submergés des castors. Les maisons sont construites circulairement. Chaque groupement a jusqu'à six abris. Une tribu normale comprend 30 fachans et à peu près six repaires pour toute la communauté. Le repaire du chef est toujours au centre du cercle et c’est le plus gros de toute la tribu. Bien qu'ayant 6 mètres de diamètre en moyenne, les habitations sont difficiles à localiser. Les chances d'en repérer une à 17 mètres sont de 10% par abri. Les rôdeurs ont 15% de chances par abri de les repérer.

ÉCOLOGIE : on n'a jamais trouvé de fachans plus au nord que les marécages situés à l'ouest des montagnes Osraun dans le Turmish, mais ils sont plus répandus dans les marais vers Halruaa et Durpar. Le plus grand regroupement de fachans des Royaumes est un ensemble de tribus qui vit dans les Marais de l'Araignée à Calimshan. Des rumeurs circulent concernant des fachans plus nombreux et une variété plus grande dans le Chult ou dans les terres plus au sud, par-delà la Grande Mer.

Sa faculté à sauter et sa dextérité légendaires peuvent être ravivées magiquement à partir de son pied. Traités et enchantés correctement, on peut fabriquer des bottes de sept lieues à partir de pieds de deux fachans. Ses organes auditifs peuvent être utilisés pour créer des potions de clairaudience.

Les orques ont pour légende que Gruumsh « bénit » les races orques afin qu'ils puissent faire certains enfants qui seraient « la moitié de ce que furent leurs parents tout en en représentant davantage ». Le visage des fachans présente des similitudes frappantes avec les représentations de Gruumsh, ce qui alimente la légende. C'est pourquoi on les appelle parfois « Ceux de Gruumsh ».

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 1 - Les Royaumes Oubliés - Les Monstres des Royaumes

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.