Dragon des profondeurs

Climat/Terrain
Cavernes de montagnes et de collines, sous terre
Fréquence
Rare
Organisation
Solitaire ou clan
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)
Trésor
Spécial
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1 (2-5)
Classe d'Armure
0 (de base)
Déplacement
12, vl 30 (C), fouis. 6, ng 9
Dés de Vie
14 (de base)
TACO
8 (de base)
Nb d'attaques
3 + spéciale
Dégâts/Attaque
3-12/3-12/3-24
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Variable
Résistance magique
Variable
Taille
E (normalement : 7,20 m)
Moral
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
Variable

Les dragons des profondeurs ne sont pas très connus sur le monde de la surface. Ce sont les gigantesques « chasseurs silencieux », sages et vieux du Monde des Profondeurs. « Les serpents des profondeurs » sont ruses et patients, plaçant leur survie (et la joie qu'ils ont à chasser) au-dessus de tout le reste. Ils amassent et dissimulent soigneusement des trésors dans différentes cachettes, protégés par des pièges et par la magie. Ils sont capables d'utiliser la plupart des objets magiques et conserveront ceux qu'il gardent pour usage personnel.

Lorsqu'ils éclosent, les dragons des profondeurs sont d'un bordeaux chatoyant tape-à-l’œil. Pourvus d'écailles légères et incapables de se métamorphoser, ils restent dans l'antre où ils sont nés jusqu'à ce qu'ils aient maîtrisé deux autres formes (celle d'un ver ou d'un serpent géant ailé et celle bipède d'un humain ou d'un drow).

COMBAT : les dragons des profondeurs voient et creusent avec leurs puissantes griffes capables de déchirer la pierre, déchiquetant les armures, les carapaces et les os aussi bien que la chair. Ils adorent se battre et chasser leurs proies à travers les cavernes plongées dans le noir du Monde des Profondeurs, utilisant leurs différentes formes pour les poursuivre.

Sous forme de serpent, ils sont à CA 6, VD 9, vol 4 (D), nage 11. Ils perdent leurs attaques par griffes mais bénéficient d'une attaque par constriction (nécessite une attaque réussie, fait 3D8 de dégâts par round, handicape le déplacement de la victime, ses incantations de sorts et ses attaques : -1 sur tous les jets d'attaque et 1 point de pénalité à la classe d'armure).

Sous forme humaine, un dragon des profondeurs est à CA 10, VD 12, nage 12 et occasionne des dégâts par sort ou type d'arme. Il peut porter une armure mais elle est toujours détruite lorsqu'il se transforme (occasionnant 2D4 de dégâts au dragon). Il est capable d'altérer la taille, la forme, la coloration et les traits de sa forme bipède pour ressembler à un humain, un elfe (de la surface ou à un drow), un demi-elfe, un demi-orque, un orque, un hobgoblin, un nain, un duergar ou à n'importe quelle autre créature similaire de la même taille. Il sait le faire suffisamment bien pour être pris pour un membre de cette race, mais il n'a que 66% de chances d'imiter un individu précis suffisamment bien pour qu'on le confonde avec la personne en question.

Les dragons des profondeurs sont très prudents lorsqu'ils se battent et dans leur approche mais ils trouvent les combats magiques et au « corps-à-griffes » bien trop irrésistibles. Ils évitent les pièges évidents, les embuscades et l'affrontement de face avec des adversaires nombreux et magiquement puissants qui essayent de les trouver ; ils se complaisent à traquer des proies, bondissant sur des créatures sans crier gare et utilisant leurs sorts pour les enterrer sous des chutes de pierres, ou en frappant avec des sorts dévastateurs.

Souffle/capacités spéciales : Le souffle d‘un dragon des profondeurs est un cône de gaz corrosif pour la chair de 15 mètres de long. 12 mètres de large et 9 mètres de haut. Les créatures qui se trouvent dans le nuage peuvent faire un jet de sauvegarde contre les souffles afin de ne prendre que la moitié des dégâts (si leur peau nue est exposée, ils font un jet de sauvegarde à -2 contre le gaz corrodant leur chair). Les vêtements, le métal et le bois ne sont pas affectés. Toutefois, le cuir réagit comme de la peau nue exposée.

Les dragons des profondeurs lancent des sorts au 9ème niveau ajustés par leurs modificateurs de combat. ils sont nés avec une infravisiori, une immunité naturelle contre le chantre, le sommeil et les sorts d'immobilisation et avec la capacité infaillible de détection de la magie. ils possèdent également une vision véritable, sont immunisés contre les chaleurs et les grands froids (-3 sur chaque jet de dégâts reçus. minimum i p.v. par dé).

Avec l'âge, les dragons des profondeurs gagnent les pouvoirs suivants : Très jeune : Assume une forme de serpent trois fois par jour (aucune limite de durée pour le sort, peut reprendre son ancienne forme à volonté). Jeune : Assume une forme bipède ou « humaine » trois fois par jour. Juvénile : Gagne une transformation supplémentaire par jour (pour chaque forme), capacité à régénérer 1D4 p.v. par tour. Adulte : Capacité de régénération renforcée à 1D4 p.v. tous les 6 rounds. Gagne la capacité d’action libre à volonté. Âge mûr : La capacité à se régénérer passe à 1D4 p.v. tous les 4 rounds. Gagne la capacité à faire de la lévitation trois fois par jour (utilisable avec action libre). Vieux : Gagne la capacité de transformation de la pierre en boue et de télékinésie trois fois par jour. Très vieux : Gagne la capacité de faire un glissement de terrain trois fois par jour. Vénérable : Gagne la capacité de passe-murailles deux fois par jour et de désintégration (de la matière non vivante seulement mais on peut l'utiliser sur un mort-vivant ou sur les vêtements ou l'équipement transporté par un être vivant) deux fois par jour. Ver : Gagne une utilisation journalière supplémentaire pour tous ses pouvoirs, en raison de son grand âge il acquiert aussi la capacité de façonnage de la pierre deux fois par jour et de langues une fois par jour. Grand ver : Il acquiert le pouvoir de répulsion trois fois par jour, affectant les morts-vivants et les différentes créatures à l'exception des autres vrais dragons. Il gagne aussi une utilisation par jour gratuite de ses capacités de façonnage de la pierre et de langues.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les dragons des profondeurs rôdent dans le Monde des Profondeurs. Ce sont de grands explorateurs et il s'aventurent même sur le monde de la surface de temps en temps (surtout lorsqu'ils sont de jeunes adultes) en particulier pour regagner des trésors volés, se venger de leurs ennemis et s'emparer ou dérober de la magie.

Sinon, on trouve les dragons des profondeurs dans des repaires piégés et bien défendus, dans le Monde des Profondeurs. Ils utilisent souvent leurs pouvoirs pour atteindre des cavernes inaccessibles à la plupart des créatures (y compris eux-mêmes lorsqu'ils assument la taille de leur forme de dragon) et pour fabriquer des pièges physiques, monstrueux (faire pousser des champignons dangereux ou faire venir des créatures du même ordre) et magiques pour se défendre. Ils travaillent souvent avec les drows, servent de gardes que les elfes noirs nourrissent régulièrement avec des esclaves, des captifs ou des congénères condamnés à mort.

ÉCOLOGIE : Les dragons des profondeurs sont réputés pour manger presque n'importe quoi, mais ils aiment tout particulièrement la chair de palourde (!), le poisson, le kuo-toa et l’aboleth. Ils considèrent les manteleurs et les flagelleurs mentaux comme de dangereux rivaux du Monde des Profondeurs et tentent de les éliminer lorsqu'ils le peuvent. Ils évitent les confrontations (et cherchent même à dissimuler leur présence) avec les autres dragons, si possible : ils n'attaqueront ni ne voleront jamais ceux de leur propre race.

Les MD doivent penser à consulter le volume I du Bestiaire Monstrueux lorsqu'ils utilisent ce monstre : les pouvoirs et les caractéristiques généralement communes aux dragons (voir page 60 à l'entrée générique « dragon ») s'appliquent aux dragons des profondeurs.

Age Corps en m Queue en m CA Souffle Catégorie d’âge Sorts : magicien/prêtre RM Type de trésor Valeur en PX
1 Nouveau-né 0,30-1,50 0,30-1,20 3 2d8+1 néant néant néant 2.000
2 Très jeune 1,50-4,20 1,20-3,60 2 4d8+2 néant néant néant 3.000
3 Jeune 4,20-6,90 3,60-6,30 1 6d8+3 néant néant néant 4.000
4 Juvénile 6,90-9,60 6,30-8,40 0 8d8+4 1 néant H, Q 6.000
5 Jeune adulte 9,60-12,30 8,40-10,80 -1 10d8+5 2 25% H, Qx2, E 8.000
6 Adulte 12,30-15,00 10,80-13,50 -2 12d8+6 2,1 30% H, Qx3, E, S 10.000
7 Âge mûr 15,00-17,70 13,50-16,20 -3 14d8+7 3,2 35% Hx2, Qx4, E, S 12.000
8 Vieux 17,70-20,40 16,20-18,60 -4 16d8+8 4,2,1/1 40% Hx2, Qx4, E, S, T 15.000
9 Très vieux 20,40-23,10 18,60-21,00 -5 18d8+9 4,2,2/2 45% Hx3, Qx5, E, S, T 16.000
10 Vénérable 23,10-25,80 21,00-23,40 -6 20d8+10 4,3,2,1/2,1 50% Hx3, Q, E, S, T, U 17.000
11 Ver 25,80-28,50 23,40-25,50 -7 22d8+11 4,3,3,2/3,2 55% Hx3, Q, E, S T, U, V 18.000
12 Grand ver 28,50-31,20 25,50-28,20 -8 24d8+12 4,3,3,2,1/3,3,1 60% H, Q, E, S, T, U, V, X, Z 19.000
Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 1 - Les Royaumes Oubliés - Les Monstres des Royaumes

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