Esprit tellurien

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Commun
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Aucun
Intelligence
Supra-géniale (20)
Trésor
Aucun
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
2
Déplacement
48
Dés de Vie
20
TACO
5
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
4-32/4-32 (4d8)
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Arme +3 ou plus pour toucher, voir ci-dessous
Résistance magique
65% (voir ci-dessous)
Taille
G à E (3 à 6 mde hauteur)
Moral
Sans peur (19-20)
Valeur en PX
25000

Un esprit tellurien est un être puissant vivant dans les différentes formations géologiques d'Athas (montagnes, collines, formations rocheuses, sources d'eau chaude, lits de rivières, vents, cieux, etc.). Ils sont pratiquement invulnérables, mais ils ont peu de contacts directs avec le monde. Ils préfèrent travailler par l’intermédiaire de druides qui surveillent les phénomènes naturels dans lesquels ils vivent. Rares sont ceux qui, à part les druides, ont vu ou eu des contacts avec un tellurien.

On ne peut presque jamais rencontrer les esprits telluriens. Dans les occasions extrêmement rares où ils se manifestent, ils apparaissent comme d’énormes élémentaux avec les propriétés des lieux dans lesquels ils habitent.

Les esprits telluriens ne communiquent qu'avec les druides et les clercs, quoique s'ils le souhaitaient, ils pourraient parler tous les langages de toutes les créatures vivant dans leur milieu.

COMBAT : les esprits telluriens n'entrent pratiquement jamais en combat frontal. Un esprit tellurien dans sa forme (immatérielle) normale est totalement immunisé contre toutes les attaques magiques, psioniques ou physiques. En effet, sous cette forme, la seule façon par laquelle on peut blesser un tellurien est en détruisant irrémédiablement le milieu qu'il représente.

Les telluriens préfèrent agir par l’intermédiaire du druide qui a la garde de leur environnement. Aussi longtemps qu'un druide sera présent pour le protéger et le garder, un tellurien prendra très rarement une forme matérielle. La seule fois où un tellurien se manifeste est lorsque l'existence de son milieu de vie de tutelle est menacé. Cela dépendra entièrement du type de tellurien concerné. Une oasis est plus facilement menacée qu'une étendue désertique, et le vent du Nord qui souffle d'une vallée de montagne ne peut être menacé que si la vallée est comblée, ou si la montagne est déplacée de sorte que le vent ne puisse plus souffler. Dans tous les cas, considérez le type de tellurien et la chance que quelqu'un a de vraiment détruire cette partie d'Athas.

Si un tel cas existe, un tellurien peut se matérialiser sous la forme d'un énorme élémental. De tels êtres sont issus de l’environnement qu'ils habitent et lui ressemblent beaucoup. Ainsi, l’esprit d'une formation rocheuse apparaît sous la forme d'un grand élémental rocheux ; un esprit de source chaude apparaîtra sous la forme d'une grande colonne d'eau bouillante ; l'esprit des vents est un être invisible ressemblant à un génie, etc. Chacun de ces différents types de tellurien a des attaques et des défenses spéciales qui sont développées ci-dessous.

Au combat, tous les telluriens sont capables de frapper deux fois avec leurs énormes poings faisant 4d8 points de dégâts. Ils essaient d'attaquer par surprise - l’esprit d'un désert surgira du sable derrière son adversaire, un esprit de l'air apparaîtra derrière et au-dessus d'un ennemi, l’esprit d'une oasis s’élèvera de l’eau. Cela signifie généralement qu'un attaquant reçoit une pénalité de -4 à son jet de surprise. Toute exception sera étudiée ponctuellement. Par exemple, l'esprit d'une oasis ne peut pas apparaître derrière son adversaire à moins que celui-ci ait tourné le dos à l’oasis ou soit dans l'eau elle-même. Rappelez-vous-en et agissez en fonction de l’intelligence des esprits.

Les telluriens qui se manifestent peuvent utiliser tous les sorts de leur sphère de tutelle : l'air, la terre, le feu ou l'eau. De tels sorts sont traités comme étant des capacités innées et ont un facteur d'initiative de deux. En outre, puisque ce sont des capacités innées, ces sorts ne peuvent être interrompus si le tellurien prend des dégâts, et ne requièrent aucun élément verbal, matériel ou somatique.

Un tellurien dans sa forme matérielle est très résistant à la magie hostile. Ils ont 65% de résistance à la plupart des formes de magie à l'exception de la magie d'une sphère diamétralement opposée à la leur. Les esprits de l'air n'ont aucune résistance à la magie contre les sorts de la sphère de la terre, les esprits du feu n'ont aucune immunité contre la magie de l'eau, etc.

Dans sa forme matérielle, le tellurien ne peut pas être véritablement tué. Il peut bien sûr être réduit à zéro point de vie ce qui le forcera à recouvrer sa forme immatérielle. Il ne pourra reparaître sous sa forme physique qu’après un jour complet. Après ce délai, il aura régénéré tous ses points de vie, récupéré tous ses pouvoirs et pourra alors réapparaître physiquement. Si un tellurien venait à tomber à zéro point de vie, le druide gardant son milieu ne recevrait pas de sorts supérieurs au deuxième niveau pendant une journée.

LES ESPRITS DE L'AIR : les esprits de l'air incluent dans leur groupe les esprits des cieux qui règnent au-dessus de certaines étendues de désert, les esprits du vent du Sud et leurs semblables. Ils ne se manifestent que si l'existence du vent ou du ciel est menacée. Un esprit du ciel ne se manifestera quasiment jamais ; la seule exception pourrait être si quelqu'un essayait de soulever suffisamment de poussière pour obstruer le ciel, et seulement si cela devait persister pendant des mois ou même des années. Une autre possibilité d'intervention pourrait être si quelqu'un tuait tous les êtres volants de la région. L'esprit du vent d'un canyon pourrait se manifester si l’embouchure de sa vallée était comblée empêchant par là-même les vents de s'y engouffrer. C'est à vous de décider exactement quels dégâts on est en train de faire et si l’élément (du vent ou du ciel) est vraiment menacé. En aucune façon, la chance de manifestation d'un tellurien ne sera plus grande que 10% et alors seulement en cas de dégâts répandus à la formation de terrain concerné.

Dans leur forme matérielle, les esprits de l'air ont plusieurs pouvoirs spéciaux. Ils peuvent faire souffler de l’air par un portail magique et créer ainsi des vents de la force d'un ouragan, capables de jeter au sol toute créature à la taille inférieure à celle d'un être titanesque. Le vent peut durer jusqu’à une heure et peut balayer toutes les créatures de taille M ou moins. Un esprit de l’air reçoit un bonus d'attaque et de dégâts de +2 quand il combat des créatures ne touchant rien d'autre que de l'air.

Les esprits de l’air peuvent appeler leurs druides au moyen d'un sort vent de murmures que seul leur druide peut entendre. Un esprit de l’air tentera toujours cette option avant de se manifester.

LES ESPRITS DE LA TERRE : l’esprit de la terre est peut-être le plus fort des telluriens puisque la terre est partout présente. Pris individuellement, l'esprit d'un surplomb rocheux dans un désert de sable peut être menacé si quelqu'un commence à creuser le roc. L'esprit d'une montagne peut être menace si un arkhonte lance plusieurs sorts de séisme et commence à détruire la montagne. La chance maximum qu'un esprit de la terre se manifeste s'il est menacé de destruction ininterrompue sur une grande surface est de 10%.

Au combat, un esprit de la terre a deux pouvoirs spéciaux. Il peut créer un portail magique par lequel il amène de la terre sous la forme d'un grand mur qui tombera sur la personne qui l’a menacé. Un tel mur fait 1Od6 points de dégâts à un adversaire de taille humaine et a 50% de chances de l'enterrer. L'autre pouvoir spécial du tellurien, est sa capacité de lancer un séisme. Le tremblement de terre a un rayon d'effet de 30 mètres et est toujours centré sur les destructeurs de la formation géologique. De grandes crevasses apparaissent alors dans le sol où ces profanateurs sont éventuellement précipités, broyés et tués. La chance que ceci arrive est de 1 sur 4 pour les petites créatures, 1 sur 6 pour les créatures de taille humaine et 1 sur 8 pour les créatures de grande taille.

Les esprits de la terre appellent les druides résidant sur leur formation de terrain de plusieurs manières : leur méthode préférée est d'envoyer un animal fouisseur pour parler au druide, bien que dans des cas extrêmes, les esprits de la terre puissent envoyer de très légères vibrations dans le sol, transmettant un message que seul leur druide peut comprendre.

LES ESPRITS DU FEU : un esprit du feu est plus facilement menacé qu'un esprit de l'air ou de la terre puisque les caractéristiques du feu dans lequel ils habitent sont plus facilement détruites que les autres. Il y a une théorie qui affirme que si une prairie d'herbe sèche est détruite par le feu, le tellurien se transforme, devenant peut-être un esprit de vent chaud ou un esprit de fumée dérivant à travers le désert. Dans d'autres cas, la chance maximum d'intervention d'un esprit du feu est de 10%.

Au combat, l’esprit a deux pouvoirs spéciaux : il peut créer un portail par lequel il amènera du feu qu'il aura puisé sur le plan élémentaire du feu. Celui-ci apparaîtra comme un mur de feu et fera des dégâts comme s'il était lancé par un druide du vingtième niveau. Ce brasier se déplace avec l'adversaire et peut le suivre partout où il ira pendant la durée complète du sort. Le feu ne pourra toutefois pas traverser l’eau ou blesser une personne complètement enfouie dans le sol. Si l’ennemi s'envole, les flammes se consolideront tout simplement et s’élèveront, le poursuivant jusque dans les airs. La hauteur maximum d'un tel feu est de 30 mètres. Le deuxième pouvoir spécial est un vent chaud sulfureux. Ce vent n'a pas de véritable force à proprement parler (car c'est un pouvoir de l’air), toutefois, les gaz sulfureux ne sont pas respirables comme de l'air normal et étouffent les gens et les font tousser à moins que, chaque round, ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre le poison. En outre, ce vent sulfureux déshydrate sa victime, chaque round d'exposition ayant le même effet qu'une journée entière passée sans boire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cet effet. Si l'adversaire n'a pas besoin d'air pour respirer, grâce à un collier d'adaptation par exemple ou grâce à tout autre effet magique, il ne sera pas sujet à l’étouffement mais la déshydratation l’affectera quand même.

L'esprit du feu communique avec ses druides résidents par une version du sort charme de feu.Un feu de camp dansera et formera des images que seul le druide gardien de l’esprit pourra interpréter. S'il n'y a pas de feu de camp à disposition, il peut communiquer avec le druide par des images dans de la fumée ou même par altération de la réflexion du soleil sur une surface brillante.

LES ESPRITS DE L'EAU : les esprits de l'eau font partie des plus importants et en même temps, des plus vulnérables des telluriens d’Athas. Les esprits de l'eau ne sont pas aussi rares que l’on peut le penser sur Athas, puisque presque toutes les forêts du Versant Forestier sont habitées par des esprits de l’eau.

Comme les autres telluriens, ils prennent rarement une forme matérielle, et même un feu de forêt ne les pousserait pas à se manifester, à moins que le feu ne menace la forêt toute entière. Aussi longtemps qu'il reste assez de forêt pour permettre une nouvelle génération d'arbres, l’esprit de l’eau ne se sent pas concerné. De même, si une oasis s’asséchait complètement mais que la source qui l’alimente n’était pas détruite, l’esprit ne se sentirait pas menacé. S'il avait à faire face à la destruction totale de son milieu, l'esprit de l’eau aurait tout au plus 10% de chance de prendre une forme matérielle.

Au combat, les esprits de l'eau sont les plus faibles, n’étant capable d'exister que dans leur propre élément, c'est-à-dire : l’eau d'une oasis ou peut-être la sève s’écoulant dans les arbres d'une forêt. Dans une forêt, ils sont capables d'animer un arbre et de l’utiliser en attaque. L'arbre prend alors le TACO de l’esprit ainsi que ses points de vie et a une classe d'armure de 6. Il peut frapper deux fois par round faisant 4d8 points de dégâts par coup. L'esprit d'une source ou d'une oasis essaiera d'attraper son adversaire et de l'emmener dans l'eau afin de l’y noyer. Cela requiert une attaque réussie par les deux bras aqueux et la victime aura droit à un jet de « barreaux et herses » pour s'en échapper. L'esprit d'une forêt ne noiera pas sa victime, utilisant plutôt le sort enchevêtrement pour l'immobiliser pendant que l’arbre la submergera de coups afin de la tuer.

Les esprits de l’eau communiquent par les motifs tourbillonnants qu'ils créent dans des fontaines ou dans des oasis.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les esprits telluriens habitent presque toutes les formations de terrain d'Athas. Ce sont des créatures parfaitement solitaires, ne se sentant concernées que par leur environnement tutellaire. Toutefois, ils peuvent coexister avec les autres esprits de la région. Une source d'eau chaude par exemple, sera la demeure à la fois d'un esprit de l’eau et d'un esprit du feu vivant paisiblement ensembles même si ils sont diamétralement opposés.

ÉCOLOGIE : les telluriens n'ont soit aucun effet sur l’écologie ou bien sont eux-même l’écologie ; ceci dépendant de la façon dont vous les concevez. Ils sont révérés et adorés par les druides, respectés par le commun du peuple et ignorés ou dénigrés par les profanateurs. Un esprit n'a pas besoin d’être adoré par un druide pour survivre. Il se contente simplement d'exister dans le lieu qu'il aura choisi. Personne ne tient pour sûr si les telluriens dont l’habitat a été détruit meurent ou retournent sur le plan élémentaire. Ceci est un mystère que même les Grands Druides ne peuvent élucider. De même, nul ne sait quelle est leur origine. La théorie populaire est qu'Athas était jadis un monde si rempli d’énergie vitale que les telluriens peuvent avoir été responsables de la création de la vie elle-même.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 2 - Dark Sun - Les Terreurs du Désert

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