
Elémental supérieur, terre
Climat/Terrain Terrain tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Terre, métal ou gemmes |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 1 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 10, 14 ou 18 |
TACO 10 DV : 11 14 DV : 7 18 DV : 5 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 4-48 |
Attaques spéciales Tremblement de terre, dégâts structurels |
Défenses spéciales Arme +3 ou plus pour toucher |
Résistance magique 50% / 25% |
Taille Entre G et E (entre 2,40 et 5 m de haut) |
Moral 10 et 14 DV : Champion (15-16) 18 DV : Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 10 DV : 6000 14 DV : 10000 18 DV : 14000 |

Les élémentaux de terre supérieurs peuvent être convoqués dans la zone composée de terre ou de roches. Quand ils se trouvent dans Plan Primaire, les élémentaux de terre supérieurs ont apparence de grands humanoïdes faits entièrement dans les matériaux qui ont servis à les convoquer, que ce soit de la terre, de la roche, du métal au des gemmes. Les traits de la face d'un élémental de terre supérieur sont sans expression, quoique leurs yeux ressemblent à des cercles d' or brillants.
Les élémentaux de terre supérieurs ne peuvent pas parler, mais ils peuvent proférer des grondements bruyants, tels que le son d'un tremblement de terre ou d'un glissement de terrain.
COMBAT : les élémentaux de terre supérieurs se déplacent à une allure plutôt lente, mais ils peuvent se déplacer librement à travers la roche, la boue, la pierre ou n'importe quel matériau qui vient de la terre. Ils ne peuvent toutefois pas traverser l’eau et doivent soit contourner les points d'eau, soit passer en-dessous. Les élémentaux de terre supérieurs ont la possibilité de passer par-dessus ou à travers la Mer Pulvérulente, comme ils peuvent le faire à travers tout matériaux terreux.
Les élémentaux de terre supérieurs possèdent une caractéristique spéciale qui leur permet de se dissimuler. Ils ont la capacité de se fondre à tout matériau terreux, tant que le volume de ce matériau est équivalent au supérieur à celui de l’élémental lui-même. Par exemple, un élémental de terre supérieur pourrait se dissimuler dans une zone de terrain découvert, au à l’intérieur même des murs d'une cité, mais il ne pourrait pas le faire dans un petit rocher ou une petite pierre. Bien qu'il ne soit pas décelable par les moyens normaux, un sort détection de la magie indiquerait une présence magique dans La pierre ou dans la terre occupée par l’élémental. Quand ils sont sous cette forme, les élémentaux de terre supérieurs ne peuvent accomplir aucune action (ni se déplacer), sauf revenir à leur apparence normale. L'élémental nécessite un round pour se dissimuler ainsi et un round pour reprendre sa forme naturelle. Les élémentaux de terre supérieurs ont en général la possibilité de surprendre leurs adversaires par ce pouvoir, et lorsqu'ils le font, ils subi5sent une pénalité de -2 à leurs jets de surprise.
À chaque fois qu'un élémental de terre lance une attaque réussie contre un adversaire qui se trouve au sol, sa cible subit 4d12 points de dégâts. Les attaques lancées contre des créatures dans l’air ou dans l'eau par un élémental de terre supérieur sont légèrement moins efficaces. Quand ils touchent ces adversaire, on soustrait un point de dégâts par dé, avec un minimum d'un point de dégâts par dé.
Lorsqu'ils attaquent des structures faites de terre ou pierre, ou des structures comportant des fondations terreuses, les élémentaux de terre supérieurs sont très efficaces. Une attaque lancée par un élémental de terre supérieur contre une telle structure inflige un point de dégâs structurels par dé lancé normalement, ou quatre points structurels par attaque. Ceci rend ces élémentaux particulièrement utiles au cours d'un combat de siège. Ce talent, allié à leur caractéristique de déplacement à travers la pierre et la terre, rend les élémentaux de terre supérieurs très utiles dans l’attaque d'une fortification.
Peut-être que la caractéristique la plus dévastatrice des élémentaux de terre supérieurs est leur possibilité à provoquer des tremblements de terre dans leur entourage immédiat. Cette possibilité nécessité un round pour son emploi, et elle ne peut servir qu’une fois par jour. Le tremblement dure six rounds de mêlée, prenant de l’intensité dans les trois premiers rounds pour s'affaiblir durant les trois rounds suivants.
Pendant les rounds 1 et 6, toute créature qui se trouve à 9 m de l’élémental doit lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie ou s’assommer en tombant sur le sol, subissant 1d6 points de dégâts lorsqu'elle tombe. Celles qui lancent leur jet de sauvegarde subissent tout de même 1d4 points de dégâts. Pendant les rounds 2 et 5, toute créature à moins de 18 m de l’élémental doit lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie avec une pénalité de -3, au s'assommer en tombant au sol, subissant 1d8 points de dégâts dus à sa chute. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent tout de même 1d6 points de dégâts. Pendant les rounds 3 et 4, toute créature à moins de 27 m de l’élémental doit lancer un jet de sauvegarde avec une pénalité de -5 ou s'assommer en tombant au sol, en subissant 2d6 points de dégâts dus à leur chute. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde subiront tout de même 2d4 points de dégâts. Si ce pouvoir est utilisé aux abords ou à l'intérieur de structures terreuses, les murs situés à l’intérieur de la zone d'effet subissent un point de dégâts par jet de dé (un point dans les rounds 1 et 6, deux points dans les rounds 2 et 5 et trois points dans les rounds 3 et 4).

