Drake igné

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore
Intelligence
Partielle (2-4)
Trésor
Spécial
Alignement
Neutre mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
-3
Déplacement
12, saut 3
Dés de Vie
20+8 (145 points de vie)
TACO
5
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
1-10+10/1-10+10/3-34/4-32
Attaques spéciales
Morsure/Avaler, élémentaire, psionique, coup de queue
Défenses spéciales
Psionique
Résistance magique
Aucune
Taille
T (plus de 7,50 m de long)
Moral
Sans peur (19)
Valeur en PX
28000

TALENTS PSIONIQUES NATURELS - voir les informations générales.

Résumé des psioniques :
NiveauDis/Sci/DevAttaques/DéfenseScorePFP
15 4/5/17 (24) CE, EP, PM/NS, BM, BP 18 150

Clairsentience - Sciences : aucune ; Dévotions : sentir la lumière, . entendre la lumière.

Psychokinésie - Sciences : télékinésie; Dévotions : contrôle des flammes, contrôle de la lumière, agitation moléculaire.

Psychométabolisme - Sciences : assimilation d’énergie, forme d’ombre ; Dévotions : éclipse, douleur double, forme ectoplasmique.

Télépathie - Sciences : lien spirituel, domination de masse ; Dévotions : crainte, contact, cinglement de l'ego, fausses impressions sensorielles, infliger la douleur, obstacle spirituel, barrière mentale, néant spirituel, écrasement psychique, bouclier de la pensée.

Les drakes ignés sont les plus mauvais et les plus malveillants des drakes. Ils aiment infliger la douleur pour le plaisir de voir leurs victimes se tordre. La grande délectation d'un drake igné est de torturer un « repas » potentiel.

Les drakes ignés sont de grandes créatures reptiliennes épineuses avec une peau qui ressemble à du gravier. Chaque « caillou » est en fait une écaille. Ils sont tachetés de rouge et de noir, semblables à la couleur des braises mourantes d'un feu, et leur peau est très brillante. Les drakes ignés ont quatre pattes. Les deux antérieurs sont plus petits avec des griffes très aiguisées, alors que les postérieurs sont plus longs et plus épais.

COMBAT : lorsqu'ils sont engagés dans un combat, ils laissent échapper des reniflements qui sont souvent pris pour des rires. Les drakes ignés n’hésiteront pas à utiliser leurs talents psioniques pour infliger la douleur ou pour doubler la douleur. Leur capacité à créer et contrôler le feu par psionique les rend dangereux à ceux qui pénètrent dans leur tanière avec une source de lumière à base de feu (torches, lanternes, etc.). Leurs griffes antérieures cruelles (1d10+10), leurs dents mauvaises (3d8) et leur queue vicieuse (4d8) font des drakes ignés de formidables ennemis. Si cela est possible, le drake igné utilisera son attaque par morsure sur son adversaire. Ce drake cruel peut tenter de se servir de sa victime comme d'un petit bouclier pour repousser un souffle pénétrant. Ce n'est pas tant une défense usuelle qu'un amusement pour le drake igné. S'il est réellement menacé, il utilisera les psioniques forme d'ombre ou forme ectoplasmique pour s'enfuir.

Les drakes ignés, comme les autres drakes, ont une attaque élémentaire spéciale. Ils peuvent ouvrir un passage à une sphère de feu de 15 m de diamètre en provenance du plan élémentaire du feu. Le feu se consumera durant 1d6+4 rounds. Un être sans protection doit lancer un jet de sauvegarde contre les souffles ou supporter la valeur de 4d1O points de dégâts dus au feu par round tant qu'il restera dans le feu (jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié). Tout matériel combustible qui se trouve à l’intérieur de la sphère s'enflammera au contact du feu. L'infortuné qui tient ou qui porte de tels objets subira 3d6 points de dégâts dûs aux brûlures en plus (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié) ; tout autre matériel combustible à moins de 3 m des flammes doit lancer un jet de sauvegarde. Le métal non protégé et non-magique pris dans le feu devient surchauffé et fond dans l’intervalle de 2 rounds. Ceux qui transportent ou qui portent sur eux de tels objets souffrent de 2d4 points de dégâts dans le premier round et de 3d10 les rounds suivants (pendant la durée des flammes). Le drake ne peut produire cet effet qu'une fois par semaine athasienne.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les drakes ignés préfèrent vivre près de volcans en activité ou dans des zones qui leur permettent de paresser toute la journée sous le soleil brûlant d'Athas. La nuit, ils se retirent dans un endroit sûr ou s'enterrent sous le sable chaud. Ils font cela pour s'isoler de l’air plus frais du soir. Les drakes ignés semblent se sentir chez eux aussi bien dans la chaleur humide des Hinterlands que dans les déserts de sable sec.

ÉCOLOGIE : Les écailles de la dépouille de la mue sont des composants de sorts de valeur pour la magie basée sur le feu. La dépouille caillouteuse inhabituelle du drake igné est abandonnée, soit après la mue une fois tous les trois ans, soit si elle a été endommagée, et de nouvelles écailles recommencent à pousser pour la remplacer.

Les drakes ignés sont carnivores, se nourrissant surtout d'humanoïdes, de kanks et d'autres animaux. Ils ne mangeront des erdlus qu’après avoir brûlé la créature. La mue du drake igné est la plus prisée de tous les drakes, car elle abrite celui qui la porte des effets dévastateurs du soleil. Quiconque est protégé par une dépouille de drake igné (soit en la portant ou en voyageant dans un véhicule qui en est recouvert) n'a besoin que de la moitié de la quantité d'eau nécessaire par jour, selon son activité. Bien que non-magique, la dépouille du drake igné ajoute +2 aux jets de sauvegarde contre le feu de celui qui la porte. La dépouille du drake igné ne brûera pas à l’exposition de flammes non-magiques. Le rayon brûlant des fleurs ardentes ne peut entamer la protection qu'offre une dépouille de drake igné.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 2 - Dark Sun - Les Terreurs du Désert

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