Drake aérien

Climat/Terrain
Montagnes
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore
Intelligence
Partielle (2-4)
Trésor
Spécial
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
-2
Déplacement
9, vl 30 (B), saut 6
Dés de Vie
25+9 (170 points de vie)
TACO
5
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
1-8+10/1-8+10/3-24/3-30
Attaques spéciales
Morsure/Avaler, élémentaire, psionique, coup de queue
Défenses spéciales
Psionique
Résistance magique
Aucune
Taille
T (plus de 7,50 m de long)
Moral
Sans peur (20)
Valeur en PX
34000

TALENTS PSIONIQUES NATURELS - voir les informations générales.

Résumé des psioniques :
NiveauDis/Sci/DevAttaques/DéfenseScorePFP
15 4/3/14 (21) EP, PM/NS, BM, TV 17 150

Clairsentience - Sciences : aucune ; Dévotions : vision globale.

Psychokinésie - Sciences : télékinesie; Dévotions : contrôle du vent, lévitation.

Psychométabolisme - Sciences : aucune ; Dévotions : équilibre corporel.

Télépathie - Sciences : expulsion, tour de la volonté de fer ; Dévotions : crainte, contact, ESP, fausse impressions sensorielles ; invisibilité, barrière mentale, néant spirituel, pression mentale, écrasement, parasites synaptiques.

Les drakes aériens sont les plus instables et les plus imprévisibles de l’espèce, ce qui en fait de dangereux adversaires. Ils passent la plupart du temps à planer dans les cieux athasiens.

Les drakes aériens sont les plus longs et les plus minces des quatre types de drake. D'amples replis de peau relient leurs pattes antérieures et postérieures. Cette peau se déplie lorsqu'ils étendent leurs pattes, créant une membrane qui leur permet de voler. Leur forme est longue et fine et leurs os sont légers, ce qui contribue à leur vitesse et à leur agilité.

COMBAT : les drakes aériens préfèrent attaquer sans bruit par air et de côté sans visibilité de leur cible. Ils utiliseront leur invisibilite psionique, afin d'approcher suffisamment leur proie pour l’attraper. Si cette stratégie est manquée, les drakes aériens utiliseront leur talent de crainte psionique pour avoir l’initiative sur leur victime. Le drake attaquera par air avec ses deux griffes antérieures (1d8+10) et tentera d'emporter son adversaire haut dans le ciel. Si la victime se débat, le drake aérien utilisera également son attaque par morsure (3d8), en mordant la victime et en secouant sa tête latéralement de toutes ses forces. Cela double les dégâts infliges par la première attaque par morsure. Une fois en l’air, le drake aérien s’élèvera suffisamment, puis relâchera sa proie. Si la victime est énorme ou titanesque, le drake se rapprochera en plus par une manœuvre de vol pour tenter de la frapper de ses deux griffes antérieures et à coups de queue (3d10). Les drakes aériens haïssent particulièrement les attaques psioniques. Ils useront de parasites synaptiques ou d'expulsion si un psionique a passé leurs défenses.

Les drakes aériens ont une attaque élémentaire spéciale. Ils peuvent ouvrir le passage à une bulle circulaire d'un diamètre de 100 m de vents semblables à une tornade en provenance du plan élémentaire de l’air. Quiconque est pris dans cette zone subit 2d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié). Les vents empêchent les créatures volantes de traverser la zone, et, en fonction du terrain, ils peuvent provoquer une tempête de sable mineure lorsqu'ils sont en contact avec le sol. Une victime prise à l’intérieurde la zone d'effet subira 3d6 de dégâts au lieu des dégâts dûs aux coups (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié). L'effet ne dure qu'un tour. Le drake ne peut faire cela qu'une fois tous les 15 jours.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les drakes aériens ne conservent pas une seule résidence. Ils préfèrent avoir environ une douzaine d'endroits « sûrs ». Comme ils se déplacent d'un endroit à l’autre, les drakes aériens n'amassent et ne rassemblent que peu de biens et de trésors à la fois. En général, lorsqu'ils trouvent un objet qui leur plait, ils l’entreposent dans un lieu élevé et inaccessible. Ils l’y laisseront et ne reviendront le voir que lorsque leur humeur les y poussera. Peu de choses rendent un drake aérien plus furieux que de constater qu'on lui a volé un de ces précieux objets.

ÉCOLOGIE : les drakes aériens préfèrent que leur nourriture soit parfaitement attendrie avant de la dévorer. Pour qu'elle le soit, un drake va s'abattre sur sa proie, la saisir, s’élever dans le ciel, puis la laisser tomber. Les drakes aériens choisissent plutôt un flanc de montagne escarpe ou des affleurements rocheux pour « attendrir leur viande ». Si la proie sait voler, il entraînera sa victime en l'air pour plonger droit sur le sol, en lâchant sa proie et remontant au dernier moment. La plupart des créatures sont incapables de récupérer assez rapidement pour échapper à ce plongeon fatal. Les jeteurs de sorts, certains psioniques et les créatures qui possèdent des talents de vols magiques ont un round d'action avant l’impact. Les créatures avec une classe de manoeuvrabilité A ou B possèdent le contrôle nécessaire pour éviter l'impact. Les êtres volants de classe C peuvent essayer de ralentir leur vitesse en étant en l'air ; si cela réussît, ils ne subissent que la moitié des dégâts. Les classes de manoeuvrabilité inférieures n'offrent pas la possibilité de prendre le contrôle assez rapidement pour se sauver.

Un drake aérien adulte moyen peut soulever 500 kg sans aucune difficulté. Des objets plus lourds ralentissent la manoeuvrabilité du drake d'une classe par 100 kg supplémentaire.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 2 - Dark Sun - Les Terreurs du Désert

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