Coureur des dunes

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Aucun
Intelligence
Comme de son vivant
Trésor
Aucun
Alignement
Mauvais

Nombre
1-4
Classe d'Armure
Comme de son vivant
Déplacement
18
Dés de Vie
Comme de son vivant
TACO
Comme de son vivant
Nb d'attaques
Comme de son vivant
Dégâts/Attaque
Comme de son vivant
Attaques spéciales
Psioniques
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
Aucune
Taille
M (2,10 m de haut)
Moral
Élite
Valeur en PX
Variable

Résumé des psioniques :
NiveauDis/Sci/DevAttaques/DéfenseScorePFP
??? 1/2/3 -/BM, TV =Int 100

Télépathie - Sciences : domination de masse (permanent, sans coût de points) ; Dévotions : attraction (permanent, sans coût de points), contact, détection de la vie (permanent, sans cout de points). (Ces savoirs psioniques sont acquis en plus de tous ceux que l’elfe possédait de son vivant).

Les coureurs des dunes sont des elfes qui sont morts alors qu'ils couraient pour accomplir une quête ou pour délivrer un message important. Ils sont mort-vivants, emprisonnés pour toujours et obligés de répéter leur mission désespérée nuit apres nuit.

De loin, un coureur des dunes semble être un elfe musclé qui traverse l'espace en courant. Après une inspection plus poussée, toutefois on peut voir la peau très fine et grise tendue sur les os du personnage.

Le coureur des dunes se souvient de tous les langages que l'elfe connaissait de son vivant. On dit qu'ils parlent parfois à leurs victimes alors qu'ils courent à travers le désert athasien.

COMBAT : les coureurs des dunes elfes ont conservé tous les aspects de leur classe de personnage précédente. Ils conservent les biens qu'ils portaient au moment de leur décès, et ils ont le même niveau de talents dans la profession qu'ils occupaient. Ils conservent la capacité de jeter des sorts et peuvent se servir des pouvoirs psioniques qu'ils possédaient de leur vivant (en plus de ceux obtenus en devenant de maudits coureurs des dunes). Dans la non-mort, ils obtiennent également des pouvoirs spéciaux mortels ; de fait, deux coureurs des dunes ne peuvent jamais être exactement semblables.

Lorsque le coureur s'approche, tout membre elfique de l’équipe a le droit de faire un test de Sagesse pour reconnaître la créature. Un jet réussi signifie que l’elfe réalise que le coureur est mort-vivant. L'infortuné, quelle que soit sa race, qui se trouve près d'un coureur des dunes, doit en subir les conséquences. Toute créature intelligente dépassée par le coureur doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou est contrainte (par les psioniques attraction ou domination de masse) d'accompagner le coureur dans son voyage de la nuit. Le nombre de personnes touchées par le coureur des dunes est limité à cinq (qui est le nombre normal de créatures touchées par la domination de masse) fois le niveau de l'elfe au moment de sa mort, lorsqu'il est devenu un coureur des dunes. Les victimes ne pourront pas s’arrêter de courir et perdront un point de Constitution par tour passé à courir. Si elles ne sont pas arrêtées de force ou entravées, les victimes continueront de courir jusqu’à ce que leur Constitution atteigne zéro, alors elles s'effondreront. Dès que la Constitution de la victime a atteint zéro, un jet de choc métabolique doit être lancé pour lui permettre de survivre ; l’échec signifie la mort. Un jet réussi signifie que la victime reste inconsciente pendant 1d6 tours, après quoi elle peut recouvrir des points de Constitution à une cadence régulière, mais uniquement si elle se réhydrate (1d8 points par jour). À la suite de l’échec de la réhydratation se produit un second effondrement, puis vient la mort. Une victime de race elfique qui meurt dans la nuit devient elle-même un coureur et rejoint pour toujours le coureur dans sa quête nocturne. Le mort devient l’éternel compagnon du coureur des dunes, le poursuivant presque sûrement jusqu’à la fin des temps.

HABITAT/SOCIÉTÉ : chaque coureur des dunes est différent. Chacun d'entre eux à sa propre vie, ses propres amours, ses buts et ses désirs. Nuit après nuit, ils abordent et troublent les voyageurs qui croisent leur chemin. Ces créatures hantées ont transcendé les limitations corporelles et courent chaque nuit pour le simple plaisir que cela leur apporte. Leur fixation maudite les consume tant qu'ils contraignent les vivants à les rejoindre dans leur course folle et éperdue vers l’oubli. Quelques individus ont déjà couru la nuit entière avec un coureur des dunes afin de découvrir ce qui leur arrive à l’aube ; ceux qui vivent encore se refusent à parler de cette nuit pour le restant de leurs jours.

ÉCOLOGIE : le coureur des dunes est un fléau pour toutes les caravanes qui traversent le pays. On rapporte qu'on a retrouvé de petites caravanes désertées à proximité d'un chemin emprunté par un coureur des dunes. Les marchands ont été retrouvés à plusieurs kilomètres de là, morts d’épuisement et de déshydratation. Des caravanes de commerce plus importantes et plus expérimentées préfèrent même prolonger leur voyage d'une demi-journée, plutôt que de traverser ou de camper à proximité d'une piste de coureur des dunes quand arrive la nuit. Certains pensent qu'il est possible d'accomplir la quête du coureur pour lui permettre de trouver le repos éternel, mais aucune preuve n'en a jamais été fournie.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 2 - Dark Sun - Les Terreurs du Désert

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