Coureur de pulvre

Climat/Terrain
Iles de la Mer Pulvérulente, plateau
Fréquence
Commun
Organisation
Tribu
Cycle actif
Diurne
Régime
Omnivore
Intelligence
Faible (5-7)
Trésor
J, K (A)
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
5-30 (5d6)
Classe d'Armure
7
Déplacement
48
Dés de Vie
2
TACO
19
Nb d'attaques
3 ou 1
Dégâts/Attaque
1-3/1-3/1-6 ou selon l'arme
Attaques spéciales
Aucune
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
Aucune
Taille
P (90 cm à 1,20 m)
Moral
Moyen (8-10)
Valeur en PX
35
Garde : 65
Chef : 120

Résumé des psioniques :
NiveauDis/Sci/DevAttaques/DéfenseScorePFP
1 1/1/3 -/BP 10 24

Clairsentience - Sciences : clairaudience ; Dévotions : esprit combattant, navigation radiale, vision des sons.

Ces petits êtres à l’apparence de lézards sont communs sur Athas. Ils mènent une vie de razzieurs bien que parfois on puisse en trouver vivant en tanière. Les coureurs de pulvre se déplacent très rapidement et ont de larges pieds plats. Ils peuvent même courir sur la pulvre sur de courtes distances. Ils détestent les elfes avec passion. Un groupe entier de coureurs de pulvre en expédition de razzia peuvent se détourner d'une caravane pour attaquer un seul elfe.

Les coureurs de pulvre sont des petits êtres écailleux, verts et laids. Ils ont des museaux prohéminents garnis de dents acérées. Les coureurs de pulvre portent peu ou pas de vêtements. Ce qu'ils portent tient habituellement plus du trophée que du besoin de protection ou du réflexe de pudeur.

Les coureurs de pulvre parlent un langage tribal et 35% d'entre eux parlent le langage commun.

COMBAT : les coureurs de pulvre utilisent deux tactiques de base au combat ; la première est l’embuscade si elle est possible, la deuxième est la submersion de l’adversaire par vagues d'attaques successives. Toutefois, les coureurs de pulvre n'attaqueront jamais, à moins qu'ils ne surpassent en nombre leurs proies d'au moins trois contre un.

Les coureurs de pulvre ont des écailles naturellement dures, ce qui explique leur classe d'armure. Ils peuvent attaquer avec leurs griffes et avec leurs dents.

Chaque patte fait 1d3 points de dégâts et leurs dents acérées en font 1d6. Les coureurs de pulvre peuvent aussi porter des armes s'ils ont pu en voler. Chaque coureur de pulvre est armé comme suit :

table>

d100Armes01-50pas d’arme51-60sarbacane et dague d’os ou de bois61-80fronde et gourdin de bois81-90lance de bois ou d’os91-00dague de bois ou d’os

Les chefs sont souvent armés (50%) d'une épée longue de bois ou d'un arc court, et leurs gardes portent généralement des hachettes de bois ou d'os ou bien des épées courtes de la même matière. Les chefs et les gardes sont souvent équipés de boucliers de types divers.

Les coureurs de pulvre utilisent leur vitesse naturelle et la dévotion d'esprit combattant pour gagner la surprise, apparaissant au sommet d'une colline et dévalant sur le groupe avec une vitesse surprenante. Ils essaieront de submerger le groupe avant que tout sort ne soit lancé. Dans une telle situation, les adversaires auront une pénalité de -3 à leurs jets de surprise.

Les coureurs de pulvre rompront le combat si un nombre suffisant d'entre eux a été abattu si leur nombre ne dépasse pas celui de leurs adversaires d'au moins deux contre un.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les coureurs de pulvre sont de nature tribale, vivant dans des tanières qui abritent jusqu’à 200 individus. Ces tribus ont généralement leurs bases sur des îles près des côtes de la Mer Pulvérulente ou bien dans une lointaine oasis du désert. Les coureurs de pulvre considèrent que la viande d'elfe est un délice et, en combat, ils attaqueront toujours les elfes en premier. Habituellement, leur vitesse naturelle leur facilite la tâche.

Souvent, les coureurs de pulvre habitent dans les mêmes îles que les géants et évitent généralement de les déranger (car ils savent reconnaître quand ils ne sont pas de taille). Les géants ont tendance à considérer ces coureurs de pulvre comme de la vermine nuisible grouillant dans leurs demeures, malheureusement, bien trop rapides pour qu'on puisse les écraser comme ils se doit.

Toute bande de coureurs de pulvre sera toujours menée par un chef en général l'individu le plus grand de la tribu, qui peut mesurer jusqu’à 1,50 m. Si on rencontre plus de 10 coureurs de pulvre le chef sera accompagné par deux gardes, s'il y en a plus de ??? 1d4 gardes supplémentaires seront présents. Les chefs ont 4 dés de vie, ??? des écailles épaisses et portent un bouclier, ce qui leur donne une classe d'armure de 5. Les gardes ont 3 DV et portent des boucliers qui leur donnent une CA 6. Si on les rencontre dans leur tanière, il y aura de 11 à 30 gardes (d20 + 10) et 2 à 8 chefs (2d4). Le chef moyen a le maximum de points de vie et 10% du temps possède une arme de metal volée, comme par exemple une épée courte rouillée ou une vieille hache d'armes.

ÉCOLOGIE : Ils peuvent presque tout manger bien qu'ils préfèreront toujours dévorer un elfe s'ils peuvent en attraper un. Les coureurs de pulvre se reproduisent en pondant des oeufs, et seuls les chefs sont autorisés à se reproduire.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 2 - Dark Sun - Les Terreurs du Désert

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