
Troll #2
Climat/Terrain Désert Forêt Terre ferme Arctique |
Fréquence Rare Très rare Rare Rare |
Organisation Solitaire Solitaire Tribu Tribu |
Cycle actif Tous Nocturne Tous Tous |
Régime Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) Haute (11-12) Faible (5-7) Moyenne (8-10) |
Trésor C C C Q (D) |
Alignement Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais |
Nombre 1 (10 % 1-6) 1 1-12 2-12 |
Classe d'Armure 4 0 4 8 |
Déplacement 12 12 12 9 |
Dés de Vie 7+7 8 8 2 |
TACO 13 13 13 19 |
Nb d'attaques 3 3 1 arme 2 |
Dégâts/Attaque 3-6/3-6/3-10 3-6/3-6/3-10 9-15 1-8/1-8 |
Attaques spéciales Surprise Aucune Aucune Aucune |
Défenses spéciales Régénération Voir ci-dessous Régénération Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille G (2,70 m de haut) G (3 m de long) G (3 m de long) G (2,40 m de haut) |
Moral Fanatique (17-18) Champion (15) Fanatique (17-18) Stable (11) |
Valeur en PX 1 400 1 400 1 400 175 |

Troll du désert
Les trolls du désert ont le plus souvent la peau ocre mais peuvent assombrir ou éclaircir la coloration de leur épiderme à l’envi, ce qui inflige un malus de –2 au jet de surprise de leurs adversaires. Leurs sens très aiguisés et leur ruse innée font qu’eux-mêmes n’ont qu’une chance sur dix d’être surpris. Tout comme les trolls normaux, ils attaquent à l’aide de leurs pattes et de leur gueule.
Ils sont immunisés contre le froid, le feu et la chaleur (non-magiques). Ils sont incapables de régénérer lorsqu’ils sont blessés par de l’acide, du feu magique ou un souffle enflammé. Ils sont également affectés (toujours sans pouvoir régénérer) par l’eau normale, qui leur inflige 1-4 points de dégâts par fiole. (2-8 pour une flasque et 4-16 pour une outre. Une carafe d’eau infinie les prenant pour cible (ce qui nécessite un jet d’attaque normal) leur inflige 25 points de dégâts par round. L’eau bénite ou purifiée leur inflige des dégâts doublés. Enfin, une potion d’eau pure leur inflige 6-36 points de dégâts et le troll affecté doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de mourir dans l’instant.
Les trolls du désert sont plus résistants que leurs cousins communs, mais ils sont également plus solitaires. Ils rôdent en bordure des régions habitées où ils s’attaquent aux voyageurs et polluent les points d’eau potable.
Troll spectral
Les trolls spectraux ne se manifestent que dans l’obscurité et sont tourmentés par le souvenir de l’existence qui était la leur de leur vivant. Ils essaient de tuer toutes les créatures vivantes qu’ils rencontrent. Ils ressemblent en tout point à des trolls normaux, si ce n’est que leur peau et leurs cheveux sont noirs comme le jais, ce qui les rend instantanément reconnaissables. Ils ont les mêmes attaques que les trolls communs et peuvent eux-aussi les répartir entre plusieurs adversaires. Ils ne peuvent être blessés que par les armes magiques ou en argent, ce qui les rend d’autant plus difficiles à tuer.
Ces morts-vivants peuvent être repoussés par les prêtres (comme des spectres). Un humanoïde tué par un troll spectral devient l’une de ces créatures au bout de trois jours, à moins qu’il n’ait été enseveli sous les auspices d’un prêtre de la même religion que lui. Les trolls spectraux se volatilisent à la lumière du jour. Le lever du soleil ne les affecte en rien, si ce n’est qu’il les fait temporairement disparaitre (ils réapparaissent au même endroit à la tombée de la nuit). Même ceux qui se trouvaient capturés, inconscients ou pris dans un sort de stase temporelle ont pu échapper à leurs adversaires grâce à cette faculté très particulière.
Troll géant
Les trolls géants proviennent d’un croisement entre trolls et géants des collines. Ils ressemblent trait pour trait à des trolls normaux, sauf qu’ils sont plus grands. Leur peau est brun-rouge et leurs yeux sont cerclés de rouge vif.
Malgré son ventre grassouillet, le troll géant possède une force peu commune et inflige les mêmes dégâts qu’un géant des collines lorsqu’il utilise son arme de prédilection, un énorme gourdin hérissé de pointes et obtenu à partir d’un tronc d’arbre et d’un épais madrier (2d6+7 points de dégâts). Lorsqu’il se retrouve désarmé, il peut combattre à l’aide de ses pattes griffues, qui peuvent attaquer deux adversaires et infligent 2-7 points de dégâts chacune.
Au lieu d’utiliser leurs griffes pour se battre, les trolls géants désarmés préfèrent saisir une proie de taille moyenne avec leurs grandes mains pour s’en servir comme d’une massue contre leurs autres adversaires. Appliquez les règles de combat à mains nues du Guide du Maitre.
Les trolls géants submergés par une meute de créatures de taille P ou M prennent le temps de se saisir de leurs plus dangereux adversaires et de les jeter dans les arbres des environs, ce qui leur laisse tout le loisir de s’occuper ensuite des ennemis restants, en théorie plus « tendres ». Tout comme les géants des collines, ils ont 25 % de chances de pouvoir attraper un gros projectile lancé dans leur direction, et les rochers qu’eux-mêmes sont capables de jeter infligent 2-16 points de dégâts chacun.
Contrairement aux autres trolls, ils ne mordent jamais leurs adversaires. Cela est dû au fait qu’ils sont nettement plus grand que leur plat préféré (l’humanoïde, bien sûr) et qu’ils ont du mal à se pencher pour l’attaquer de la sorte. De plus, leur tête est la partie de leur corps qui ressemble le plus au géant des collines (à l’exception de la couleur de la peau) et ils ne possèdent donc pas les dents acérées des autres trolls.
Ils régénèrent eux aussi, mais au rythme de 2 pv par round. Quand un de leurs membres est séparé du corps, il lui est impossible de se ressouder. Ils peuvent être tués qu’après avoir subi un minimum de 10 points de dégâts dus au feu. Si cette condition n’est pas remplie et qu’ils sont réduits à 1 pv, les dégâts subis par la suite n’ont d’autre effet que de les empêcher de régénérer.
Leur infravision porte à 30 m et ils disposent d’un odorat extrêmement développé. Tout le monde les craint, car ils allient la force des géants des collines et les facultés régénératrices des trolls. Comme si cela ne suffisait pas, ils se déplacent presque toujours en bandes réunissant 1-12 individus et il est extrêmement rare de les rencontrer seuls. Dans leur antre, ils sont servis par 2-12 trolls normaux qui ne sont rien de plus que des laquais et finissent parfois dans la marmite.
Les trolls géants peuvent vivre presque partout. Ils s’entendent bien avec les tribus de géants des collines, pour peu que ces dernières soient puissantes. Dans ce cas, ils font office de gardes du corps pour le chef des géants.

Troll des glaces
Ce monstre ressemble à un troll, mais en plus petit et en plus intelligent, et sans doute a-t-il vu le jour suite à des expériences magiques. Sa peau est froide et semi-transparente. Il est connu pour être une créature sournoise et maléfique qui traite humains et demi-humains comme du bétail. Comme il a besoin de rester en contact avec l’eau pour régénérer, il ne quitte jamais son lac ou son cours d’eau et met bien souvent au point des ruses très élaborées pour attirer ses proies à lui.
Les trolls des glaces sont suffisamment intelligents pour être conscients de leurs faiblesses et ils n’attaquent jamais quand ils n’ont pas l’avantage. Contrairement à leurs cousins plus puissants (et plus stupides), ils ne se jettent pas aveuglément au combat, mais préfèrent attaquer leurs adversaires un à un, en commençant de préférence par les plus faibles (dans l’espoir de pouvoir ramener des proies vivantes dans leur antre). Leurs pattes griffues infligent 1-8 points de dégâts, mais il arrive parfois (dans 10 % des cas) qu’ils se servent d’une arme, auquel cas ils bénéficient d’un bonus de +4 aux dégâts. Ils peuvent attaquer deux adversaires à la fois.
Leurs pouvoirs régénérant sont plus limités que ceux des trolls normaux. Les trolls des glaces doivent en effet être en contact avec l’eau pour régénérer 2 pv par round. Ils prennent souvent position dans une mare où ils ont de l’eau jusqu’aux chevilles pour bénéficier au maximum de cet avantage.
Ils sont naturellement cassants et on peut sectionner leurs membres sur un 20 naturel en les frappant à l’aide d’une arme tranchante. Un membre coupé régénère lui aussi 2 pv par round s’il est en contact avec l’eau. Si ce n’est pas le cas, il se déplace en ligne droite vers le point d’eau le plus proche, à condition que celui-ci soit distant de moins de 10 m (sans quoi il git, inerte, sur le sol).
le feu et l’acide sont les seuls types d’attaques qui annulent les facultés de régénération du troll des glaces.
Compte tenu de la physiologie de ce monstre, les attaques à base de feu lui infligent des dégâts doubles. Il est en revanche immunisé au froid (même magique) et ne peut être touché par les armes non-magiques.
Les trolls des glaces vivent en groupes de 7-12 individus, dans les régions arctiques ou subarctiques, et toujours à proximité d’une étendue d’eau. Comme ils sont moins forts et moins résistants que les trolls normaux, ils ont appris à davantage coopérer entre eux pour rester en vie. Chaque groupe a son chef (qui est généralement le plus intelligent du lot) dont le rôle consiste à veiller à ce que tout le monde mange à sa faim sans prendre de risque.(
Ces créatures vivent en bordure des régions civilisées, dans l’espoir de capturer des humains ou des demi-humains imprudents. Les trolls des glaces tendent souvent des pièges aux aventuriers, utilisant pour cela les trésors qu’ils ont trouvés sur leurs précédentes victimes. Le fait de vivre dans de tels endroits leur permet également de s’emparer du bétail, qui reste tout de même mangeable en temps de disette (bien que nettement moins bon que la chair humaine). Ils s’installent à proximité d’un lac ou d’un cours d’eau. C’est dans leur antre qu’ils gardent toutes leurs richesses et 5-20 captifs humains ou demi-humains. Ces prisonniers sont engraissés à l’aide d’un régime spécial à base de céréales et de végétaux pour que les trolls des glaces ne manquent jamais de nourriture.
Ces créatures s’accouplent au printemps et la femelle donne le jour à un unique rejeton à la fin de la saison. Lorsque la tribu devient trop importante, elle se sépare et l’un des deux groupes part en quête d’un nouveau repaire. Les trolls des glaces vivant dans les régions arctiques chassent souvent le remorhaz et s’attaquent même parfois aux géants du givre solitaires. Leur sang sert souvent à la fabrication d’épées de givre et d’anneaux de chaleur.
Troll fantôme
Le troll fantôme est une abominable mutation du troll spectral. Plusieurs écoles de pensée persistent toutefois à faire de ces monstres deux créatures totalement distinctes et à affirmer que le troll fantôme découle d’une union rendue possible par magie entre un troll normal et un chasseur invisible. Ce monstre est perpétuellement invisible et quiconque est capable de voir ce type de créatures s’aperçoit qu’il ressemble beaucoup à un troll normal (il est toutefois légèrement plus petit et ses traits sont plus troubles). Il ne peut être touché que par les armes magiques. Le feu l’affecte normalement, mais il est immunisé contre le froid. Il régénère au même rythme qu’un troll normal.
le troll fantôme se bat à l’aide de ses griffes et de sa gueule, et peut frapper trois adversaires en même temps s’il le souhaite. Ses pattes griffues infligent 2d4+2 points de dégâts par coup et le troll fantôme récupère aussitôt les points de vie qu’il vient de voler à sa victime. Quant à sa gueule, elle fait perdre 1d4+2 points de vie par coup et autant de points de Force. La Force perdue de cette manière est récupérée au bout de 2-8 tours. Quiconque tombe à 0 en Force meurt aussitôt. À 1 ou 2, le personnage tombe dans le coma et n’en sort que s’il bénéficie de suffisamment de temps pour que les points perdus reviennent. Le troll fantôme a un odorat extrêmement développé et son infravision porte à 40 m.

