Chauve-souris des profondeurs

Climat/Terrain
Tempéré tous/tous
Tempéré tous/Tous
Tous/tous
Tous/tous
Fréquence
Rare
Peu commun
Rare
Très rare
Organisation
Solitaire
Meute de chasse
Bandes
Solitaire
Cycle actif
Tous
Nocturne/tous
Tous
Voir ci-dessous
Régime
Omnivore
Carnivore
Omnivore
Tous/Sang (sous forme de chauve-souris)
Intelligence
Supérieure (13-14)
De moyenne à supérieure (8-14)
De moyenne à exceptionnelle (8-16)
Variable
Trésor
Aucun
M, O, Z (dans le repaire)
Aucun
Tous sont possibles
Alignement
Chaotique neutre
Neutre mauvais
Loyal neutre
Variable

Nombre
1
1-12 (1-30 dans le repaire)
1-6
1 (1-2)
Classe d'Armure
2
6
3
7
Déplacement
3, vl 24 (A)
2, vl 18 (A)
2, vl 21 (A)
Variable (habituellement 12)/1, vl 14 (C)
Dés de Vie
2
2+2
4+4
Variable
TACO
19
19
17
13
Nb d'attaques
2
4
1
1
Dégâts/Attaque
1/1-2
1-4/1-2/1-2/1-6 ou 3-12
2-5
1-2
Attaques spéciales
Magie
Aucune
Magie
Effets d'une morsure
Défenses spéciales
Magie
Aucune
Champ énergétique
Aucune
Résistance magique
40%
Aucune
70%
Aucune
Taille
P (90 cm d'envergure, longueur jusqu'à 1,2 m)
M (jusqu'à 2,10 m d'envergure)
G (2,70 m d'envergure)
M
Moral
Élite (14)
Stable (11)
Champion (15-16)
Variable (12+)
Valeur en PX
650
175
2.000
Variable (habituellement 975)

Les "chauves-souris des profondeurs" sont une variété d'êtres fééruniens réputés pour être actifs à la fois sur le monde de la surface et dans celui des Profondeurs. Les quatre espèces les plus importantes sont décrites dans cette section générique.

Azmyths

Les azmyths vivent de fleurs, de petites plantes et d'insectes. Ce sont des rôdeurs solitaires, bien qu'ils aient des lieux de prédilection vers lesquels ils retournent fréquemment. Ils s'associent souvent avec des humanoïdes pour faire une alliance objective, et parfois pour devenir de loyaux amis. Ils sont réputés pour rester auprès d'une créature pendant toute leur vie, puis de suivre le descendant de la créature. L’espérance de vie et les détails de leur accouplement sont inconnus à l'heure actuelle. Ce ne sont pas des familiers au sens que les sorciers peuvent donner à ce terme : on ne peut exercer aucun contrôle sur eux sauf à l'aide de sorts.

Les azmyths ont une crête sur la tête, de la barbe au menton, des yeux blancs sans pupille et une peau en cuir gris, mauve ou vert émeraude. Ils émettent de petits cris aigus lorsqu'ils paniquent ou sont furieux et un gloussement harmonieux et attachant lorsqu'ils sont contents ou s'amusent. Ils communiquent par télépathie à une distance de 18 mètres et ont une infravision portant à 27 mètres. Ils peuvent avoir connaissance des alignements trois fois par jour, devenir invisibles une fois par jour (sur eux seulement, pendant 6 rounds ou moins, cela prend fin lorsque l‘azmyth réussit une attaque) et créer le silence sur un rayon de 5 mètres autour d'eux, une fois par jour.

Au combat, l’azmyth mord (1 point de dégât) et pique avec sa queue pointue comme une aiguille (1-2 points). Deux fois par jour, il peut lancer une attaque de poigne électrique, effectuant 1d8+6 points de dégâts dus à l'électricité, en entrant en contact physique direct avec une autre créature. Cette attaque peut être combinée avec une agression physique dont les dégâts seront ajoutés.

Nyctère chasseresse

Cette espèce est également appelée « dragazhar » du nom de l'aventurier qui en domestiqua une pour la première fois, il y a longtemps, et en fit un animal de compagnie. Animal nocturne dans les Royaumes de la surface, il est actif à tout moment dans l'obscurité du Monde des Profondeurs. S'il le faut, il mangera des charognes mais il chasse habituellement les petits animaux. Les dragazhars désespérés sont connus pour avoir attaqué du bétail, des drows ou des humains. Les meutes de nyctères chasseresses (appelées des « plongées ») partent en piqué pour mordre leur proie (1d4), labourent avec les griffes de leurs ailes (1-2 chacune), tailladent (1d6) ou piquent (3d4) avec leur agile queue triangulaire tranchante comme un rasoir. Elles traquent souvent leur proie, en volant à basse altitude, et disparaissent derrière les petites collines, les crêtes, les arbres ou les stalagmites afin d'attaquer en embuscade. Elles ont une infravision d'une portée de 60 mètres mais elles ne surprennent que rarement leurs adversaires dans la mesure où elles émettent des cris étranges, déments et résonnants lorsqu'elles sont excitées.

Leurs repaires contiennent habituellement plus de trente créatures (environ trois meutes). Généralement les nyctères chasseresses vivent dans des grottes qui se séparent en deux ou, en surface, dans les gros arbres des forets denses. Elles ne s’attarderont pas pour manger si elles se sentent en danger, leurs antres contiennent donc souvent les trésors tombés des proies qu'elles ont transportées. Elles sont pendues la tête en bas lorsqu'elles donnent. Elles ont une teinte de velours sombre même sur leurs griffes, et ont des yeux violets, oranges ou rouges.

Sinistre

Ces mystérieuses créatures d'un noir de jais ressemblent d'assez près aux raies-manta : elles n'ont pas de tête ou de cou distincts, et leurs ailes musculeuses ne s'ornent pas des nervures osseuses communes aux autres chauves-souris. Une capacité de lévitation naturelle leur permet de faire du surplace en l'air. Cet aspect perturbant, ainsi que leur comportement, leur a valu leur funeste nom, mais les « sinistres » ne sont pas mauvaises.

En surface, elles préfèrent chasser la nuit, quand leur infravision à 48 m est la plus efficace. Elles mangent de la charogne si aucune autre nourriture n'est disponible et dévorent régulièrement les fleurs et les gousses de toutes sortes.

Les sinistres sont à la fois résistantes à la magie et capables de l'utiliser. En plus de leur lévitation de précision elles sont entourées en permanence — tant qu'elles sont en vie — d'un champ d'énergie de 1,5 m de rayon, similaire à un mur de force. Ce champ ne donne aucune protection contre les sorts ou les attaques de mêlée. Les attaques par projectiles sont totalement stoppées ; les projectiles normaux sont déviés alors que les projectiles magiques, les flèches acides de Melf et effets magiques du même genre sont absorbés sans mal.

De plus, toutes les sinistres peuvent jeter le sort d’immobilisation des monstres une fois par jour. Elles s'en servent généralement pour échapper aux créatures plus puissantes : toutefois, si elles sont affamées, elles s'en servent pour chasser.

Curieusement, et bien qu'elles soient toujours silencieuses (elles communiquent seulement avec leurs congénères grâce à une télépathie limitée portant à 6 m), les sinistres adorent la musique — qu'il s'agisse de chants ou d'oeuvres instrumentales. Plus d'un harpiste, plus d'un barde jouant à son feu de camp, s'est retrouvé entouré d'un cercle silencieux de sinistres. À moins qu'elles ne soient directement attaquées, les sinistres ne molestent pas le musicien ; mais elles peuvent suivre la source de la musique, se réunissant nuit après nuit pour former un auditoire plutôt intimidant.

Les sinistres se rencontrent généralement en petits groupes. On pense qu'elles ont une importante longévité. Leur nombre et leurs habitudes sociales sont inconnus.

Chiroptère-garou

La morsure d’ un chiroptère-garou peut transmettre un type rare de lycanthropie. Les humanoïdes qui ont été mordus prennent la nuit une forme de chauve-souris — même loin dans les Profondeurs. Les chiroptères-garous conservent leur intelligence, leur alignement, leurs Dés de Vie et la parole. Ils sont très vigilants et alertes sous leurs deux aspects, et possèdent également une ouïe acérée.

ils sont lourds et maladroits en vol. Poussés par la soif du sang, ils chassent sous forme de chauve-souris (seuls généralement). La morsure des crocs longs et creux du chiroptère-garou absorbe le sang pour 1 à 2 points de dégâts ; la salive sur les crocs produit une faiblesse sans jet de sauvegarde. Les effets sont équivalents au sort de magicien rayon débilitant, et durent 1d4 rounds. De plus, si un sort de guérison des maladies ou de neutralisation du poison n'est pas jeté sur la victime dans les neuf tours qui suivent (trente-six tours si un ralentissement du poison a été jeté), la victime a 80% de chances d'attraper la lycanthropie. Celle-ci ne peut être que du type chiroptère-garou, et ses effets seront ressentis graduellement pendant le mois suivant l'attaque.

Sous forme humanoïde, les chiroptères-garous sont quasiment indiférenciables des non-lycanthropes, mais ils ont une tendance à la solitude et peuvent être renfrognés, timides et distants. Il est rare qu'ils habitent dans des repaires comme ceux des chauves-souris ; ils préfèrent revenir chez eux quand ils ne sont pas sous forme de chauve-souris.

La plupart des chiroptères-garous sont des individus solitaires et désespérés. Beaucoup sont à la recherche de trésors, les réunissant pour pouvoir se payer un remède à leur lycanthropie. L'argent, l'eau bénite et autres ne leur font aucun mal quelle que soit leur forme. Ils ne sont pas morts-vivants, et ne peuvent donc être repoussés ; ils sont immunisés à toute magie influençant les chauve-souris ou les vampires.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 1 - Les Royaumes Oubliés - Les Monstres des Royaumes