
Squelette géant
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 2-8 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 4+4 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-12 |
Attaques spéciales Aucune |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille G (3,60 m de haut) |
Moral Sans peur (20) |
Valeur en PX 975 |

Les squelettes géants sont semblables aux variétés normales, si ce n’est qu’eux ont été créés par une série de sorts, ce qui les rend nettement plus dangereux.
Il fond environ 3,60 m de haut et semblent constitués d’ossements de géants. Mais en fait, il s’agit purement et simplement de squelettes humains agrandis par magie. Ils sont le plus souvent armés d’épieux ou de faux à pointe ou à lame en os. Quelques-uns ont un bouclier, ce qui les rend CA 3, mais ils sont pour le moins rares. Un petit feu magique brûle dans leur cage thoracique, il s’agit là d’un reliquat des sortilèges qui leur ont donné vie. Ces flammes prennent naissance juste au-dessus du pelvis et viennent leur lécher le cou. Bizarrement, elles n’infligent pas la moindre marque aux endroits où elles entrent en contact avec les os.
Les squelettes géants sont totalement incapables de communiquer. Ils obéissent aux ordres donnés par leur créateur (à condition que les instructions restent simples) mais ignorent tout autre individu qui chercherait à les diriger. Un ordre ne doit pas contenir plus de trois concepts différents si l’on veut que ces morts-vivants parviennent à le comprendre. Par exemple, « reste dans cette pièce, empêche quiconque d’entrer et interdit au prince de sortir » est une série d’instructions parfaite pour un squelette géant.
COMBAT : ces monstres se battent généralement à l’aide d’un épieu ou d’une faux à lame en os. Chacun de leurs coups délivre 1d12 points de dégâts.
Le squelette peut, 1 fois par heure (6 tours), glisser la main entre ses côtes et en tirer une poignée de flammes qu’il lui est possible de jeter comme s’il s’agissait d’une boule de feu infligeant 8d6 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi). Étant lui-même immunisé contre le feu sous toutes ses formes, il n’hésite pas à utiliser cette attaque dans un espace clos.
Les squelettes géants ne sont pas affectés par les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. Le froid ne leur inflige que demi-dégâts, et ils ne bénéficient d’aucune protection particulière contre l’électricité. Les armes tranchantes ou perforantes ne leur délivrent que des demi-dégâts, et les projectiles de taille normale (flèches, carreaux, etc) 1 point seulement par impact. Les armes contondantes les affectent normalement.
Ces morts-vivants peuvent être repoussés par les prêtre et les paladins, mais ils résistent mieux que les squelettes normaux (on considère qu’ils sont l’équivalent de momies). L’eau bénite leur inflige 2d4 points de dégâts par fiole.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les premiers squelettes géants ont fait leur apparition dans le monde de Ravenloft, lorsque la prêtresse morte-vivante Radaga les a créés dans son domaine de Kartakass. Mais d’autres individus sont depuis parvenus à maîtriser les sorts nécessaires pour faire voir le jour à ces monstres, et les squelettes géants commencent à apparaître dans les autres domaines où les morts-vivants ne sont pas une rareté.
Les maîtres de ces squelettes les utilisent généralement comme gardes ou sentinelles. On prétend que les Sombres Puissances de Ravenloft sont capables de voir tout ce qui se déroule devant les orbites vides de ces abominables automates, mais aucune preuve n’est jamais venu étayer cette affirmation.
ÉCOLOGIE : ces morts-vivants n’ont pas plus leur place dans l’ordre naturel des choses que les squelettes normaux. Ils sont créés à partir des ossements des morts et tous ceux qui croient au caractère sacré de la vie ne peuvent qu’être révulsés à leur vue.
Le processus de création des squelettes géants est extrêmement maléfique. Toutes les tentatives faites pour en animer en dehors de Ravenloft ont échoué, aussi semble-t-il clair qu’ils sont, d’une manière ou d’une autre, liés aux Sombres Puissances elles-mêmes. Le prêtre désirant créer un squelette géant doit disposer d’un squelette (intact) d’humain ou de demi-humain. Par une nuit de brouillard, il doit ensuite jeter animation des morts, production de feu, agrandissement et résistance au feu. Lorsque le dernier sort est jeté, les os s’allongent et s’épaississent, et la créature s’anime. Le créateur doit alors effectuer un test des Puissances pour voir s’il est affecté par l’acte maléfique qu’il vient d’accomplir.

