
Pirate de Gith
Climat/Terrain Espace incontrôlé |
Fréquence Rare |
Organisation Militaire (vaisseau) |
Cycle actif Tous |
Régime Carnivore |
Intelligence Exceptionnelle (15-16) |
Trésor A (N) |
Alignement Loyal Mauvais |
Nombre 20-40/Équipage du vaisseau |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 7-11 |
TACO Spécial |
Nb d'attaques Variable |
Dégâts/Attaque Selon l'arme employée |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille M (1,80 m à 2,10 m) |
Moral Champion (16) |
Valeur en PX Spécial |

Quand, à la suite de leur meneuse Gith, les githyankis se libérèrent du joug des flagelleurs mentaux, une partie de leur race décida de fuir, non pas dans le Plan Astral, mais en direction de l’espace incontrôlé.
Grands et émaciés, les pirates de Gith ressemblent à des humanoïdes squelettiques dont la couleur de peau varie du gris sale au jaune terne. Leurs longs cheveux bruns et crasseux leur tombent dans le dos et sur cette armure ciselée et parée de bijoux qu’ils aiment revêtir.
COMBAT : les pirates de Gith peuvent être guerriers, magiciens ou guerriers/mages, mais ils sont en tout cas limités au niveau 11 dans chaque classe. C’est généralement le guerrier de plus haut niveau qui commande leur vaisseau. De cette manière, les mages (mono-classés ou bi-classés) peuvent se charger des déplacements (par voie de spelljamming) et utiliser leurs sorts en cas de combat.
On rencontre également parfois des clercs de Gith (qui sont eux aussi limités au niveau 11). Les guerriers/clercs sont extrêmement rares et ils dirigent presque à tous les coups le vaisseau sur lequel ils se trouvent.
Lorsqu’ils se rapprochent de leur adversaire, les pirates font appel à leurs sorts et à toutes les armes que possède leur bâtiment. Au corps à corps, ils utilisent des armes diverses mais la plupart préfèrent manier l’épée.
Les bases de ces créatures sont cachées dans de petits astéroïdes. Les pirates de Gith tentent toujours de s’emparer de tout vaisseau plus gros, plus rapide ou mieux armé que le leur. En particulier, ils ne reculent devant rien pour essayer de s’approprier un vaisseau elfique croisant dans leur secteur (voir ci-dessous). Il n’est donc pas étonnant que de nombreuses armadas elfiques mettent à prix la tête de ces pirates.
Mais ce sont tout de même les illithids que ces monstres haïssent le plus. Les pirates de Gith sont prêts à tout pour tuer tous les flagelleurs mentaux qu’ils rencontrent, et aucun d’entre eux n’utilisera jamais un vaisseau illithid capturé.
L’équipage d’un vaisseau pirate varie mais comprend généralement les officiers suivants :
- 1 capitaine (guerrier ou guerrier/clerc de plus haut niveau à bord)
- 1 second (guerrier/mage ou clerc de plus haut niveau)
- 1 spelljammer en chef (magicien de plus haut niveau)
- Quant au reste de l’équipage, les trois classes les plus courantes y sont distribuées de manière équitable.
HABITAT/SOCIÉTÉ : la philosophie des pirates s’applique à tous les aspects de l’existence : le plus fort prend ce qui lui plaît. Chaque navire est d’une importance primordiale pour son équipage, car c’est lui qui détermine quel est le rang social de tel ou tel équipage au sein de la base. Cela explique pourquoi les pirates tentent sans cesse de s’emparer de meilleurs bâtiments. Chaque base est en effet contrôlée par le plus important vaisseau ou par une coalition constituée des plus grosses embarcations.
Ces isolationnistes convaincus ne vivent jamais avec aucune autre race. En fait, il y a même de bonnes chances qu’ils tentent d’exterminer jusqu’au dernier ceux qui s’installent un peu trop près à leur goût. Dans l’ensemble, bien qu’ils soient d’abord et avant tout pirates, ils vivent de manière ordonnée et quasi-militaire.
Tous les adultes de cette race possèdent les facultés magiques suivantes, qu’ils peuvent utiliser 3 fois par jour chacune : changement de plan, ESP et projection astrale. Toutes ces facultés fonctionnent comme le sort du même nom (jeté au plus faible niveau possible). Ce sont ces mêmes pouvoirs qui permettent aux pirates de piloter des navires dotés de heaumes en série, mais ils ne sont utilisables que dans l’espace incontrôlé, pas dans le phlogiston.
Mais ces créatures deviennent véritablement très dangereuses lorsqu’elles combinent leurs facultés raciales, les propriétés des heaumes de spelljamming (mineurs ou majeurs) et la structure organique si spécifique aux vaisseaux elfiques. Lorsqu’un pirate de Gith se trouve à la barre d’un bâtiment elfique (et ce, quel que soit le type de ce dernier), il peut utiliser ses facultés de changement de plan et de projection astrale pour faire passer le vaisseau entier, et tout ce qu’il contient, dans le Plan Astral (il ne peut toutefois plus faire appel à ses pouvoirs de changement de plan ou de projection astrale avant la fin de la journée). Cela permet aux pirates de s’enfuir en cas de situation difficile, mais aussi de tendre des embuscades en restant dans le Plan Astral à proximité de voie commerciales connues et en repassant dans le Plan Primaire dès que leur proie est en vue. Ils ne peuvent néanmoins utiliser de cette manière que les vaisseaux elfiques pesant moins de 50 tonnes.
ÉCOLOGIE : les pirates de Gith sont de vrais carnivores. Ils se moquent totalement de l’état de fraîcheur de la viande qu’ils ingèrent, tant qu’elle n’est pas putréfiée. Certaines bandes de pirates sont également cannibales.

