Yuan-ti

Climat/Terrain
Jungle tropicale
Fréquence
Très rare
Organisation
Tribale (ou nation)
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
C
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1-4
Classe d'Armure
4/0
Déplacement
12, reptation 9
Dés de Vie
6-9
TACO
6 DV : 157-8 DV : 139 DV : 11
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous
Attaques spéciales
Sorts
Défenses spéciales
Aucune
Résistance magique
20%
Taille
M ou G (taille humaine ou 3 m de long)
Moral
Elite (14)
  Abomination : Champion (15)
Valeur en PX
Variable

Facultés psioniques
NiveauDis/Sci/DévAttaques/défensesScore de pouvoirPFP
DV-2 3/niveau EC, PM / FI, NS, TV = Int 15 x mult

Tous les yuan-ti maîtrisent les facultés suivies d'une étoile (*).

  • Clairsentience - dévotions : sens du danger, sens du poison*, sentir le son.
  • Psychométabolisme - sciences : affinité animale* (serpent), métamorphisme (serpent) ; dévotions : armure charnelle, pouvoir caméléon*, simulation chimique*.
  • Télépathie - dévotions : amplification de phobie*, attraction* (serpent), aversion* (serpent), détection de la vie, ennemis invisibles, fausses impressions sensorielles, infliger la douleur, lien gustatif*, répugnance (serpent), suggestion post-hypnotique.

Ces monstres descendent d'humains au sang impur et sont plus ou moins hybrides (mi-hommes, mi-serpents). Extrêmement intelligents et très maléfiques, ils ne cessent d'échaffauder des plans visant à étendre leur influence.

Il existe trois castes de yuan-ti : les pur-sang, les sang-mêlé et les abominations. Les pur-sang peuvent se faire passer pour des humains normaux dans 80 % des cas. Les différences qu'ils aborent sont toujours minimes (des yeux fendus, une langue fourchue ou même une paire de crocs). Les sang-mêlé sont mi-chemin entre l'homme et le serpent. Lancez 1d6 à deux reprises et référez-vous à la table qui suit pour savoir quelle est leur particularité physique (si vous obtenez deux fois le même résultat, ignorez le second mais ne relancez pas de dé). Il ne s'agit là que de certains cas de figure possibles, et vous pouvez bien sûr inventer les vôtres.

1d6 Trait Effet
1 Tête de serpent Morsure (1d10 points de dégâts)
2 Torse flexible +1 aux jets de sauvegarde faisent appel à la Dextérité
3 Queue de serpent en guisse de jambes Constriction (1d4 points de dégâts par round)
4 Serpents en guise de bras Deux morsures (1d6 points de dégâts chacune
5 Peau couverte d'écailles CA 0
6 Queue de serpent en plus des jambes Constriction (1d4 points de dégâts par round)

Les abominations sont de grands serpents (dans 50 % des cas), à moins qu'elles n'aient encore un trait humain (la tête ou les bras). Elles sont de taille G (3 m de long). Sang-mêlé et abominations méprisent armures et vêtements humains, ce qui n'est pas le cas des pur-sang. Tous les yuan-ti se servent d'armes et d'outils. Leur odeur corporelle n'est pas suffisament forte pour être perceptible par les humains (mais par les animaux, si ; ils sentent légérement le moisi). Leurs traits reptiliens varient énormément d'un individu à l'autre, puisqu'ils peuvent se limiter à quelques écailles brunes ou vertes, ou au contraire inclure des motifs en spirale ou en losange, de couleur bleue ou encore rouge. Ils parlent une langue qui leur est propre et sont également capable de se faire comprendre des serpents et crétures apparentées. Ceux qui ont une tête humaine parlent aussi le commun.

COMBAT : Les yuan-ti sont de véritables génies, et cela se retrouve au niveau leurs tactiques de combat. ils savent mettre au point des plans superbement élaborés et tirer le meilleur parti de leur environement. Ils préfèrent les embuscades aux attaques frontales et, dans un groupe mixte, les moins puissants d'entre eux se retrouvent toujours aux avant-postes (autrement dit, les pur-sang se ruent au combat les premiers, suivis des sang-mêlé, et enfin des abominations). Le chef du groupe peut toutefois ordonner une disposition différente s'il juge que cel favorise sa statégie. Hors de leur temple, les yuan-ti ne sont jamais plus de 4, mais ils peuvent être bien plus nombreux dans leur repaire.

Les pur-sang ont 6 dés de vie, les sang-mêlé 7 ou 8 et les abominations 9. Tous les yuan-ti doté de mains utilisent des armes, de préférence tranchantes. Ils se servent également de poison (généralement à action lente), mais surtout dans leurs pièges, et jamais sur leurs armes.

Tous ceux qui ont une tête humaine peuvent jeter chacun des sorts suivants, 1 fois par jour : bâtons de serpents, charme-serpents, effroi, métamorphose, neutralisation du poison, suggestion et ténèbres (sur 5 m).

HABITAT/SOCIÉTÉ : Le syuan-ti vénèrent les puissances du mal et ont également une très haute opinion de tous les reptiles. Le temple se trouve au centre de leur société. Ils préfèrent s'installer dans de vieilles ruines loin de toute civilisation humaine, mais il s'est déjà trouvé qu'ils bâtissent leur antre sous une cité d'hommes. Ils sont fascinés par les cercles et les escaliers sont chez zux remplacés par des rampes et des mâts. Ils gardent toujours le plus grand secret sur l'endroit où se trouve leur cité ou temple. Les abominations dirigent la race depuis cet édifice, le grand prêtre (qui a une tête humaine) étant le seigneur suprême. Leurs rituels gravitent souvent autour de sacrifices sanglants. Les pur-sang se chargent des négociations avec le monde extérieur en se faisant passer pour des humains.

ÉCOLOGIE : Il y a bien longtemps, une secte d'humains vénérant un dieu ancien et reptilien reçut la "bénédiction" de ce dernier, et tous leurs descendants naquirent hybrides. Depuis, leur lignée est plus ou moins pure et donne trois types d'individus : les pur-sang (qui, contrairement à ce qu'indique leur nom, sont ceux qui ont le moins la faveur de leur dieu), les sang-mêlé et les abominations (les seules à être véritablement bénies). ces carnivores dévornet toutes les créatures à sang chaud qu'ils parviennet à attraper, mais ils aiment tout particulièrement les oiseaux et la chair humaine. Ils sont suffisamment intelligents pour ne pas exterminer tout le gibier de la région dans laquelle ils résident. Les groupes importants élèvent de nombreuses volailles (ou autres créatures à sang chaud) en captivité.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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