Chausse-trappe

PoidsTailleTypeFacteur de vitesseDégâts P/MDégâts GCTCMLPrix
0.1PPNA1d41d22 pa

chaussetrappeUne chausse-trappe est une boule en métal hérissée de pointes ou de dents en métal. Lorsqu'on laisse une chausse-trappe sur le sol, il y a toujours au moins une pointe qui reste plus ou moins en l'air, prête à percer le pied de l'imprudent.

Pour être efficace, il faut jeter au moins 10 chausse-trappes sur une zone de 3m² (un carré de 1,75m x 1,75m). Tout personnage qui pénètre dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde contre la Paralysie. L'échec signifie que le poursuivant a marché sur une chausse-trappe, subissant 1d4 points de dégâts. Le personnage ne pourra se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse jusqu'à ce que la chausse-trappe soit délogée de son pied. La victime doit encore faire un second jet de sauvegarde contre la Paralysie, avec l'échec indiquant que le personnage boite pendant 24 heures (à moins d'être soigné magiquement), et il ne peut bouger qu'au tiers de sa vitesse de déplacement normale. Dans tous les cas, la victime doit passer un round à enlever la chausse-trappe de son pied.

Si la moitié de la quantité de chausse-trappes est semée sur une zone (cinq sur une zone d 'environ 3m²), le premier jet est fait avec un bonus de +4. À chaque fois que cinq chausse-trappes en plus des dix nécessaires sont jetées sur une zone de 3m², le jet de sauvegarde doit être fait à -2, allant jusqu'à une pénalité de -6 au maximum. Un nouveau jet de sauvegarde doit être fait à chaque section de 1,75 m pénétrée et parsemée de chausse-trappes.

Les personnages qui se déplacent à une vitesse inférieure du tiers de leur vitesse de déplacement normal sur une zone jonchée de chausse-trappes n'ont pas besoin de faire de jet de sauvegarde. Ils se déplacent suffisamment lentement pour éviter les chausse-trappes (bien que pour ce faire, ils doivent être capables de voir le terrain).

Source(s) :
Le Catalogue des Armes et ÉquipementsManuel des Joueurs

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