
Arquebuse, platine à mèche
| Poids | Taille | Type | Facteur de vitesse | Dégâts P/M | Dégâts G | CT | C | M | L | Prix |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | M | P | 15 | 1d10 | 1d10 | 1/3 | 50 | 150 | 210 | 50 po |
Il se peut que votre MD n'autorise pas l'usage de cette arme ; posez-lui la question avant d'en acheter une. L’arquebuse est l'ancêtre du mousquet (soit une sorte de petit canon portable), et elle est presque aussi dangereuse pour son porteur que pour sa cible. Pour en utiliser une, vous devez disposer d'une provision de poudre et de balles, ainsi que d'une allumette ou d'un morceau de corde à combustion lente. Il se peut que ces objets soient faciles à trouver ou non (la poudre est traitée comme un objet magique dans les présentes règles). L’arme ne peut tirer qu'une fois tous les trois rounds, et seulement si son propriétaire n'a pas été attaqué pendant qu'il la chargeait. Lorsque l'on utilise une arquebuse, toutes les pénalités de portée sont doublées. Si le joueur obtient un 1 ou un 2 sur son jet d'attaque, l'arme s'enraye et fait subir 1d6 points de dégâts à son porteur. Elle ne peut pas être utilisée de nouveau tant qu'elle n'a pas été nettoyée, ce qui prend environ une demi-heure. Lorsque les projectiles tirés par une arquebuse touchent leur cible, ils lui infligent généralement de 1 à 9 points de dégâts sur un 1d10. Lorsque le joueur obtient un résultat de 10, il relance son dé et ajoute le nouveau résultat au précédent, en répétant au besoin ce processus jusqu'à l'obtention d'un autre chiffre que le 10. Une salve peut donc provoquer, par exemple, 37 points de dégâts, si son porteur a obtenu trois 10 consécutifs, puis un 7, sur son jet de dégâts. Les éventuels bonus de Force du porteur ne viennent jamais s'ajouter aux dégâts causés par une arquebuse.


