Invocation d'un familier

(Conjuration)
Mage 
Niveau
1
Portée :
1,6 km/niveau
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Celle de la portée du sort
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 à 24 heures
Jet de sauvegarde :
Annule

Un familier(2) peut être très avantageux pour un magicien, car il lui apporte ses points de vie et ses pouvoirs sensoriels ; il peut lui parler et lui servir d’éclaireur, d’espion et de garde. Cependant, le magicien n’a aucun moyen de choisir le type de familier qu’il aura, si tant est qu’il en a un, et le pouvoir de conjuration est tel qu’une seule tentative par an peut être faite. À chaque fois que le magicien tente de trouver un familier, il doit faire du feu dans un brasero en cuivre avec du charbon. Quand le feu a bien pris, il doit rajouter pour au moins 100 po d’encens, d’herbes (basilic, sarriette et herbe à chat) et de graisse. Quand tout ceci est en train de brûler, le magicien commence son incantation et doit la poursuivre jusqu’à ce qu’un familier arrive ou jusqu’à ce que la durée du temps d’incantation expire. Le MD déterminera secrètement tous les résultats. Le magicien n’a absolument aucun contrôle sur le type de familier qui apparaîtra. Ceci est déterminé sur la table suivante :

 

1d20 Familier Pouvoirs sensoriels
1-4 Chat noir Excellente vision nocturne et ouïe supérieure
5-6 Corbeau Vision excellente
7-8 Faucon Vision de loin exceptionnelle
9-10 Hibou/Chat huant Vision nocturne égale à la vision diurne humaine et ouïe supérieure
11-12 Crapaud Angle de vision très large
13-14 Belette Ouïe supérieure et odorat exceptionnel
15 Spécial Voir la deuxième table
16-20* aucun familier dans la portée du sort

* ôter 1 au tirage du dé (seulement si le résultat est de 16 à 20) par tranche de 3 niveaux du magicien et si le résultat est inférieur ou égal à 15, relancer un d16(1) : si un 16 est obtenu, le résultat est considéré comme définitif : pas de familier dans la portée du sort.

Si un 15 est obtenu au tirage, utiliser la table suivante pour un familier spécial :

Alignement du magicien Familier spécial
Chaotique Mauvais ou Chaotique Neutre Quasit
Chaotique Bon, Neutre ou Neutre Bon Pseudo-dragon
Loyal Neutre ou Loyal Bon Lutin
Loyal Mauvais ou Neutre Mauvais Diablotin

Les familiers normaux ont de 2 à 4 points de vie et une classe d’armure de 7 (due à la taille, la vitesse, etc.). Chaque familier est plus intelligent que la normale et totalement fidèle au magicien qui l’a invoqué. Le nombre de points de vie du familier est ajouté à ceux du magicien s’il se trouve à 12’’ ou moins de son maître, mais si le familier se fait tuer, le magicien perd de façon permanente le double des points de vie de ce dernier.

Si un familier spécial est tiré, les détails des pouvoirs qu’il confère sont donnés dans le Manuel des Monstres, sauf en ce qui concerne le lutin. Ce dernier devient l’ami et le compagnon du magicien ; le magicien obtient 18 en dextérité (celle du lutin) et l’avantage de ne jamais être surpris ; il obtient également un bonus de +2 sur tous ses jets de protection. À noter que les familiers spéciaux sont autorisés à effectuer un jet de protection contre les sorts quand ils sont invoqués, et si ce jet est réussi, ils ignoreront le sort et AUCUN familier ne sera possible pour le magicien pendant une année.

Un familier combattra pour la vie du magicien seulement dans les cas de vie ou de mort ; les diablotins et les quasits refuseront à 90% de le faire s’ils risquent leur propre vie. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.


1 Les d16 existent. Mais il y a de fortes chances que vous n’en ayez pas sous la main. Évitez d’utiliser 2d8 ou 1d6+1d12 pour des raisons de probabilité, mais plutôt un d20 en relançant le dé si vous faites 17, 18, 19 ou 20.

2 Trois notes de Source Officielle (Polyhedron Magazine, « Dispel Confusion ») :

  • Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Bien que ce soit grâce à un sort que le familier ait été trouvé, lui-même n’est pas considéré comme magique.
  • Les familiers normaux ne sont pas détectés comme magiques et ne peuvent pas être congédiés par une dissipation de la magie.
  • La nature de la classe de Ranger fait qu’il ne voudrait pas de l’aide d’un familier. De plus, les pouvoirs conférés à un Magicien par un familier ne s’appliqueraient pas facilement au Ranger.
Source(s) :
Manuel des Joueurs p.66
Nom VO :
Find familiar

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