
Invocation de la foudre
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Portée : 0 Durée : 1 tour/niveau Zone d'effet : 72’’ de diamètre |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : 1/2 |
Pour que ce sort puisse être lancé, il doit y avoir des conditions climatiques précises du type tempête dans la zone d’effet : une averse importante, des nuages et du vent, un temps chaud et nuageux ou même une tornade. Le druide est alors capable de provoquer des éclairs qui viendront frapper le sol. Chaque éclair causera les dégâts suivants : 2d8 + 1d8 pour chaque niveau du druide ; ainsi un druide de niveau 4 peut créer un éclair qui provoquera 6d8 de dégâts. L’éclair frappe perpendiculairement au sol, là où le druide le désire, jusqu’à une distance de 36’’ maximum de rayon. Toute créature se trouvant au point d’impact ou à moins de 1’’ du point d’impact de l’éclair subira les dégâts entiers, à moins qu’elle ne réussisse son jet de protection : dans ce cas, elle ne subira que la moitié des dégâts. Le jet de protection, selon qu’il est réussi ou non, indiquera le nombre de d8 qui seront lancés pour déterminer les dégâts : dans le cas d’un druide de niveau 6, 8d8 si le jet de protection est raté, 4d8 s’il est réussi. Le druide peut appeler un éclair par tour et il peut appeler autant d’éclair qu’il a de niveaux, avec un tour de préparation entre chaque éclair. Ce sort n’est utilisable qu’en extérieur. Si un djinn ou un élémentaire d’air est là pour créer un tourbillon, la force des éclairs que peut alors invoquer le druide est réduite de moitié. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

