Elfe noir

Les elfes noirs, aussi connus sous le nom de « drow », sont la lignée la plus divergente de la race elfique. Ils sont semblables aux autres elfes, à ceci près que la couleur de leur peau est aussi noire qu’une nuit sans lune et que leurs cheveux sont habituellement d’un blanc pur ou argentés. Les elfes noirs sont généralement mauvais et chaotiques par nature, bien que les personnages joueurs n’y soient pas contraints. Un personnage joueur elfe noir est souvent considéré comme un paria, un exilé de ses profondeurs natales, que ce soit par choix, par alignement, ou simplement parce qu’il s’est trouvé du côté des perdants lors d’une lutte familiale pour le pouvoir.

Vitesse de base : 36 m pour les mâles, 45 m pour les femelles

Longévité maximale : 1 000 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,52 m / 50 kg – femelle : 1,37 m / 40 kg

Classes accessibles : clerc, guerrier, cavalier, ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/ guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, clerc/magicien/voleur ou guerrier/magicien/voleur

Bonus aux jets de protection contre la magie : en plus de la résistance innée des elfes aux sorts de charme et sommeil, les elfes noirs ont un bonus de +2 à tous leurs jets de protection contre les effets magiques.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les elfes noirs peuvent parler les langues suivantes : elfe, gnome, le commun de l’espèce humaine et le commun des profondeurs. Les elfes noirs utilisent aussi le langage silencieux des habitants souterrains, un langage complexe basé sur des gestes et des signaux de la main, combinés avec des expressions faciales et des attitudes corporelles. Les elfes noirs peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 15. C’est-à-dire qu’un personnage avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 3 langues supplémentaires.

Infravision : les elfes noirs sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 36 m.

Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux elfes noirs. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un elfe noir a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un elfe noir recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un elfe noir recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6). Les elfes noirs sont aussi capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). À noter que le personnage elfe noir doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant 75 % 1-3 sur 1d4
Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents 75 % 1-3 sur 1d4
Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants 66,66 % 1-4 sur 1d6
Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre 50 % 1-3 sur 1d6
Déterminer la profondeur approximative sous le sol 50 % 1-3 sur 1d6

Capacités de combat spéciales : les elfes noirs peuvent combattre avec deux armes sans pénalité, à condition que chaque arme puisse être facilement tenue dans une main. Ils ne peuvent évidement pas utiliser de bouclier quand ils combattent ainsi, mais peuvent utiliser un bouclier de poing à pointe comme deuxième arme. Par contre, ils ne bénéficient pas des bonus au toucher à l’arc et à l’épée qu’ont les elfes de la surface.

Surprise : un elfe noir seul et sans armure métallique se déplace si silencieusement qu’il a 4 chances sur 6 de surprendre (1-4 sur 1d6). S’il doit ouvrir une porte pour affronter son (ses) adversaire(s), ses chances ne sont plus que de 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, l’elfe doit être seul ou uniquement accompagné d’elfes et de petites-gens, ou être éloigné de plus de 30 mètres d’un groupe comprenant d’autres races. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 8 de se faire surprendre (1 sur 1d8).

Capacités magiques innées : tous les elfes noirs ont la capacité innée d’utiliser les sorts suivants une fois par jour : lumière dansante, pyrotechnie et ténèbres sur 5 mètres. En atteignant le 4e niveau de n’importe quelle classe, les elfes noirs obtiennent la capacité de lancer détection de la magie, perception des alignements et lévitation, une fois par jour également. Les femelles elfes noirs du niveau 4 ou plus peuvent aussi utiliser clairvoyance, détection des mensonges (ou son inverse), suggestion et dissipation de la magie, chacun une fois par jour.

Restrictions particulières : les elfes noirs passent la plupart de leur vie dans les profondeurs de la terre. Ils ne s’aventureront pas à la surface du monde, sauf pendant la nuit ou pendant les journées les plus sombres. La lumière du jour et les sorts comme lumière éternelle affectent les drows comme suit : l’amélioration de leur capacité à surprendre est annulée, la dextérité du personnage est réduite de 2 pour la durée de l’exposition (toutes les pénalités à la classe d’armure, aux capacités de voleur, etc. sont applicables), toutes leurs attaques se font avec un malus de −2 au toucher et les jets de protection éventuels contre les attaques des elfes noirs se font à +2. Si l’elfe noir se trouve dans un endroit obscur ou dans l’ombre profonde et attaque des créatures éclairées par une source de lumière, la faculté de surprendre et la dextérité sont normales mais l’attaque se fait avec un malus de −1 au toucher et les jets de protection éventuels des adversaires se font à +1. La lumière « relativement » faible issue d’une source telle qu’une torche, une lanterne, une arme magique, un sort de lumière ou un sort de lumières féériques n’est pas suffisante pour affecter les capacités d’un elfe noir comme décrit ci-dessus. De tels personnages n’ont pas un accès immédiat ou direct à l’armement, aux armures, aux vêtements et aux poisons habituellement trouvés en possession de personnages non-joueurs de cette race. De même, les personnages joueurs elfes noirs ne possèdent pas les 50 % de résistance magique des PNJ elfes noirs, dus à la pratique des arts sombres et aux effets de l’environnement. Une fois qu’il a décidé d’embrasser la carrière d’aventurier, un elfe noir ne regagnera jamais cette résistance magique, sauf par des moyens magiques du type souhaits majeurs ou similaires, mais pourra toujours acquérir de la puissance et surpasser ses camarades elfes noirs.

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Elfe noir 3/18* 8/18 3/18 7/19 6/18 8/18

* 3/16 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Elfe noir +1 −1

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de ––––––Clerc–––––– ––––Guerrier–––– ––––Magicien–––– Voleur Assassin Ranger
caractéristique* mâle femelle mâle femelle mâle femelle
12 4 illimité 7 9 12 5 illimité
13 5 illimité 8 10 12 5 illimité
14 6 illimité 9 11 12 5 illimité
15 7 illimité 10 12 12 5 illimité
16 7 illimité 10 12 12 5 illimité
17 7 illimité 10 12 12 5 illimité
18 7 illimité 10 12 12 5 illimité 10 6
18/01 10 12 10 7(a)
18/51 10 12 10 9(b)
18/75 10 12 10 9(b)
18/76 10 12 10 10(c)
18/90 10 12 10 10(c)
18/99 10 12 11(e) 10(c)
18/00 10 12 12(f) 10(c)
19 7 illimité 10 12 13 7 illimité 12(f) 12(d)
20 7 illimité 10 12 15 9 illimité 12(f) 14(d)
21 7 illimité 18 11 illimité
22 illimité 18 11

* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers, les assassins et les rangers. Intelligence pour les magiciens. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 15 et une sagesse de 15 sont aussi requises. Si les deux scores sont supérieurs à 15, le personnage peut atteindre le niveau 8.
(b) Une intelligence de 16 et une sagesse de 16 sont aussi requises.
(c) Une intelligence de 17 et une sagesse de 17 sont aussi requises.
(d) Une intelligence de 18 et une sagesse de 18 sont aussi requises.
(e) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(f) Une intelligence de 19 ou une dextérité de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, magicien, voleur, assassin ou ranger).

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
antipathie tolérance haine haine préférence haine antipathie haine haine

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
antipathie neutralité bienveillance antipathie antipathie antipathie antipathie antipathie

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