Armes Corporelles (sauf magiciens)

(Dévotion mineure)


Portée :
Durée :
Temps de concentration
Zone d'effet :
Individuelle
Coût en points de Force :
1/round
Jet de protection :
Aucun

En modifiant les molécules de son corps, le personnage peut utiliser ce dernier comme si celui-ci était une arme et une armure. Le tableau suivant donne la classe d'armure et l'arme équivalentes selon le niveau de maitrise. Notez bien les distinctions de classes.

Niveau de maîtriseClasse d’armure pourArme équivalente
ClercGuerrierVoleur
premier 9 9 9 massue
deuxième 8 8 8 dague
troisième 8 7 7 hachette
quatrième 6 6 7 masse
cinquième 5 5 6 hache de bataille
sixième 4 4 5 étoile du matin*
septième 3 3 5 épée large
huitième 3 2 4 épée longue
neuvième 2 1 4 épée longue +1**
dixième 2 1 3 épée longue +2
onzième 1  0 3 épée longue +3
douzième et plus 1  0 2 épée longue +4

* arme équivalente maximum pour un voleur

** arme équivalente maximum pour un clerc

Si le Psi porte une armure ou se sert d'une arme, la discipline ne fonctionne pas durant cette période, mais n'est pas affectée pour autant.

Source(s) :
Manuel Complet du joueur p.210

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