#01 - Les psi - généralités et tables de détermination



LES PSI

Les Psi sont des pouvoirs dérives du cerveau. Les personnages doués de dons Psi ont des pouvoirs de type magique. Si votre MD accepte les Psi dans sa campagne, les humains (et éventuellement les nains et les petites-gens) pourront y avoir accès.

Seuls les personnages ayant un score non modifie de 16 ou plus en intelligence, sagesse ou charisme ont une chance d'être Psi. Cette chance est faible. Si le résultat d'un de de pourcentage indique 00 (100 %), le personnage est Psi. Pour chaque point d'intelligence au-dessus de 16, ajoutez 2,5 au tirage, pour chaque point de sagesse au-dessus de 16, ajoutez 1,5 et pour chaque point de charisme au-dessus de 16, ajoutez 0,5 au tirage (arrondir les fractions au plus bas).

Exemple : un personnage possède 17 en intelligence, 12 en sagesse et 17 en charisme. Il a un point au-dessus de 16 en intelligence et rajoute donc 2,5 au tirage, plus 0,5 pour le point de charisme au-dessus de 16, ce qui fait un total de 2,5 + 0,5 = 3. On lance le dé de pourcentage, tout résultat de 97 ou plus indiquera que le personnage est Psi.

Si le personnage est Psi, il faut maintenant déterminer son habilite (sa force) et le nombre de pouvoirs dont il dispose. Le fait d'être Psi ne change rien à la classe du personnage si ce n'est dans son comportement.

HABILITÉ PSI

Le personnage Psi lance un de de pourcentage et ajoute au résultat un point par point non modifie au-dessus de 12 en intelligence, sagesse et charisme. De plus, si deux de ces scores sont au-dessus de 16, il double le résultat, et si les trois sont au-dessus de 16, il le quadruple. Le score de base – 01-100 (100) – plus les bonus éventuels (1-72) donnent la force Psi du personnage. Elle représente la force d'attaque et de défense. L'habilité Psi est le double de la force Psi – 10 à 344. La moitié de l’habilité Psi est la force d'attaque, l'autre moitié est la force de défense. Le personnage utilise sa force dans les attaques et les défenses pendant les combats Psi et quand il se sert de ses pouvoirs Psi. Le nombre de points de force dépenses est expliqué plus loin ainsi que la façon de les récupérer. Une fois I ‘habilité Psi déterminée, elle ne peut jamais changer a moins de dégâts subis par le cerveau (qui la détruit) ou d'acquérir des objets magiques (qui la changent artificiellement). L'utilisation des points de force Psi et leur récupération ne change pas I ‘habilité Psi.

POUVOIRS PSI

Les pouvoirs Psi se décomposent en modes d'attaque, modes de défense et disciplines (les pouvoirs de type magique). Le nombre de chacun de ces pouvoirs est à déterminer au hasard ; les modes d'attaque et de défense sont laisses au choix du joueur, les disciplines sont à tirer au hasard.

Modes d'attaque :

Lancez un de de pourcentage et consulter le tableau suivant :

01-25 1 mode d'attaque
26-50 2 modes d'attaque
51-75 3 modes d'attaque
76-95 4 modes d'attaque
96-00 5 modes d'attaque

 

Mode d'attaqueCoût en points
par utilisation
Portée de I'attaque
CML
A. Explosion Psi 20 2" 4" 6"
B. Pression Mentale 4 3" 6" 9"
C. Cinglement d'Ego 7 4" 8" 12"
D. Insinuation Spirituelle 10 6" 12" 18"
E. Suffocation Psychique 14 5" - -

C = courte ; M = moyenne ; L = longue.

  • L'Explosion Psi est une onde de force cérébrale qui produit sur l’esprit l'effet de « nouvelles stupéfiantes ». Elle coute beaucoup de points d'attaque mais elle est la seule attaque Psi pouvant affecter des créatures non-Psi. L'attaque se fait sous la forme d'une onde de choc en forme de cône d'un diamètre de 1/2" à sa source et de 2" à son terme (avec une longueur maximum de 6").
  • La Pression Mentale est une attaque violente qui cherche à raccourcir les synapses du défenseur. Il n'est possible d'affecter qu'une seule créature.
  • Le Cinglement d'Ego attaque l‘ego, soit par des sentiments d'infériorité et d'impuissance, soit par des sentiments de supériorité et de mégalomanie. Ne fonctionne que sur une seule créature.
  • L'Insinuation Spirituelle tend à libérer l‘inconscient incontrôlé du défenseur et à le dresser contre le super-ego. L'attaque fonctionne sur toutes les créatures Psi dans une zone de 2" x 2".
  • La Suffocation Psychique est un assaut massif contre les neurones du cerveau en vue de les détruire par une surcharge de signaux. Ne fonctionne que sur une seule créature. Lorsqu'il s'en sert, le personnage ne peut alors se défendre qu'avec le mode de défense G, l'Écran de Concentration, ou bien rester sans défense.

Coût en points par utilisation : indique le nombre de points de force d'attaque Psi que le personnage doit dépenser pour utiliser ce mode d'attaque.

Portée de l‘attaque : Indique les différentes distances auxquelles fonctionnent les modes d'attaque. Les effets sont réduits aux portées moyennes et longues. Si le personnage a dépensé tous ses points d'attaque, ou s'il n'en a plus assez pour attaquer, il ne peut plus que se défendre.

Modes de défense :

Lancez un de de pourcentage et consulter le tableau suivant :

01-25 2 modes de défense
26-75 3 modes de défense
76-90 4 modes de défense
91-00 5 modes de défense

 

Mode de défenseCoût en points par utilisationZone protégée
F. Neant Spirituel 1 individu seul
G. Ecran de Concentration 2 individu seul
H. Barriere Mentale 3 individu seul
I. Forteresse d'Intellect 8 3 m autour de l'individu
J. Tour de Volonté Incorruptible 10 1 m autour de I'individu

Le personnage doit toujours avoir le mode de défense F. Il choisit les autres selon sa préférence.

  • Le Néant Spirituel tente de cacher l'esprit, rendant ses différentes parties non identifiées.
  • L'Écran de Concentration enrobe l'esprit pour n'en cacher qu'une partie à la fois puis une autre. Il est possible de garder ce mode de défense constamment, ce qui n'est pas le cas des autres.
  • La Barrière Mentale est un mur parfaitement construit de répétition des pensées qui ne laisse exposée qu'une partie infime.
  • La Forteresse d'Intellect est une défense basée sur les pouvoirs de I'ego et du super-ego pour stopper les attaques.
  • La Tour de Volonté Incorruptible se base sur le super-ego pour qu'il construise un havre inattaquable pour le cerveau.

Coût en points par utilisation : indique le nombre de points de force de défense Psi que le personnage doit dépenser pour utiliser ce mode de défense.

Zone protégée : si le mode de défense protège une surface plus grande que I'individu, elle offre sa défense ou la défense utilisée par n'importe quel individu dans sa surface de protection en choisissant la meilleure des deux. Imaginons trois personnages Psi qui se défendent au sein d'un groupe, le premier met en place le mode de défense F, le deuxième le mode I et le troisième le mode J. Le premier choisit parmi les défenses F, I ou J, les deux autres parmi l ou J selon celle qui est la plus efficace en diminuant les dommages.

La Forteresse d'Intellect donne +2 aux non-Psi pour leur jet de protection contre l'Explosion Psi, la Tour de Volonté Incorruptible donne +6.

Si le personnage a dépensé tous ses points de défense, il ne peut PLUS se défendre. Il se fait alors attaquer sur une table de combat spéciale ce qui risque de l'étourdir, de le blesser, de le diminuer mentalement ou même de le tuer en plus des pertes de points de force Psi.

DISCIPLINES PSI

Le personnage Psi détermine combien il possèdera de disciplines en tout et pour tout grâce au tableau suivant (tirage d'un de de pourcentage) :

Nombre de disciplines
MineuresMajeures
01-10 1 0
11-25 2 0
26-40 3 0
41-55 2 1
56-70 3 1
71-80 4 1
81-90 3 2
91-95 5 1
96-00 4 2

Une fois détermine le nombre de disciplines qu'il possèdera durant toute sa carrière, le personnage détermine alors au hasard (sur les tableaux 111 et 112) quelles sont celles qu'il connaitra. Si le tirage indique deux fois la même discipline, retirez jusqu'à ce qu'une nouvelle discipline apparaisse. Notez que certaines disciplines sont interdites à certaines classes. Une fois que cette liste des disciplines connues est déterminée, le personnage commence alors sa carrière avec UNE discipline mineure parmi celles-ci. Ensuite, chaque fois qu'il gagnera deux niveaux d'expérience dans sa profession, il obtiendra une nouvelle discipline parmi celles qu'il connait (en commençant par les mineures).

Notez que chacun de ces pouvoirs coute des points de force Psi, l'équivalent de 1 point d'attaque et de défense.

Tableau 111 – Psi – Disciplines mineures
 Mineures (Dévotions) (d12, d6)
1. Agitation Moléculaire
2. Ajustement Cellulaire
3. Armes Corporelles (sauf magiciens)
4. Clairaudience
5. Clairvoyance
6. Contrôle Spirituel du Corps
7. Détection de la Magie
8. Détection du Bien ou du Mal
9. Domination (sauf voleurs)
10. Empathie (sauf guerriers)
11. Equilibre Corporel
12. ESP
13. Expansion (sauf clercs)
14. Hypnose
15. Invisibilité
16. Lecture d'Objet (sauf voleurs)
17. Lévitation
18. Prémonition
19. Réduction (sauf clercs)
20. Sensibilité aux Emanations Psychiques
21. Suspension Vitale
22. Télépathie Animale
23. Retirer (ou choisir*)
24. Retirer (ou choisir*)

* consulter votre MD

Tableau 112 – Psi – Disciplines majeures
 Majeures (Sciences) (d20)
1. Alteration de l'Aura
2. Alteration Formelle
3. Contrôle Corporel
4. Contrôle Energétique
5. Domination de Masse (sauf voleurs)
6. Manipulation Moléculaire
7. Marche Dimensionnelle
8. Porte Dimensionnelle
9. Projection Astrale
10. Projection d'Intuition
11. Projection Télépathique
12. Projection Mentale
13. Réarrangement Moléculaire
14. Télékinésie
15. Télépathie
16. Téléportation
17. Transformation Ethérée
18. Voyage Parallèle
19. Retirer (ou choisir*)
20. Retirer (ou choisir*)

* consulter votre MD

A moins qu'il ne soit précisé autre chose dans l'énonce de la discipline, le niveau de maitrise de la discipline est égal au niveau d'expérience du personnage.

COMBAT PSI

Un personnage, ou une créature, engagé dans un combat Psi ne peut rien faire d'autre. La procédure de combat est la suivante : les combattants choisissent leurs modes d'attaque et de défense et leur adversaire (s'il existe plusieurs créatures de chaque côté). Le MD compare les scores selon les tables de combat Psi et détermine les résultats. Les personnages décomptent les points d'attaque et de défense perdus et réactualisent leurs totaux. Le combat Psi ne dure qu'un segment, soit 10 échanges par round. Si une créature est distraite de sa concentration par une attaque physique, par des dégâts dus à un sort ou par les effets d'un sort (tel que charme, paralysie, etc.), elle ne peut plus attaquer mais ses défenses restent en place. Il n'est possible d'attaquer les créatures non-Psi que par le mode d'attaque A, l'explosion Psi. Un personnage distrait ne peut pas se servir de ce mode d'attaque (voir plus haut).

OPÉRATIONS PSI MULTIPLES

Plusieurs créatures Psi peuvent opérer ensemble afin d'augmenter la Portée de leurs disciplines lorsque la Portée joue un rôle dans cette discipline. Lorsque l’augmentation de la Portée est possible, les différents Psi font se rejoindre leurs esprits, ce qui ajoute 50 % cumulatifs à la Portée normale ; ainsi 2 individus opérant de concert obtiennent une Portée normalement possible de 200 %. Mais la Portée de base est toujours celle du plus faible des personnages. Plusieurs Psi peuvent aussi se grouper afin d'améliorer leurs pouvoirs de combat Psi. Ces opérations doivent être menées en « séries », chaque créature supplémentaire ajoutant 20 % de sa force totale (arrondir au plus haut) à celle du Psi suivant dans la chaine.

Exemple : le Psi A a 100 points de force, il transfère donc 20 points au Psi B qui arrive au total de 140 ; B transfère donc 28 points au Psi C dont la force de base est de 130 points mais qui arrive maintenant à 158. C donne alors 32 points à D (20 % de 158). Il faut faire se succéder la série du plus faible au plus fort. Seul le dernier maillon de la chaine peut attaquer ou être attaque mais toutes les créatures de la série subissent les éventuels dégâts que subira le dernier maillon. Ce dernier attaque et se défend pour tous les autres de la série.

UTILISATION DES POUVOIRS PSI

L'utilisation des pouvoirs Psi ou des sorts de magie s'en rapprochant (clairaudience, clairvoyance, ESP, détection, lévitation, etc.) n'attire pas l’attention des créatures (ou des monstres) Psi à moins qu'ils ne soient dans la Portée ou soumis au sort. Une lecture des Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, MANUEL DES MONSTRES vous montrera les monstres dont il vaut mieux se garder si on utilise des pouvoirs Psi.

RÉCUPÉRATION DES POINTS DE FORCE PSI

On récupère les points de force Psi en s'abstenant de toute activité Psi pendant un certain temps. Bien entendu, il est possible de maintenir les disciplines Psi ne demandant pas de dépense continue de points de force pour maintenir leurs effets pendant les périodes de repos. Le nombre de points de force Psi récupère dépend de l’activité physique du personnage pendant la période de repos. Notez que les points d'attaque et de défense sont considérés comme des demi-points de force ; il est donc tout à fait possible d'avoir des totaux disparates à la fin d'un combat.

Activité Physique*Points de force Psi récupérés
Fatigante aucun
Marche et activité similaire 3 points/heure
Position assise, lecture ou conversation 6 points/heure
Repos et méditation 12 points/heure
Sommeil 24 points/heure

* On prendra toujours en compte l’activité la plus défavorable pour chaque heure écoulée.

Notez qu'il n'est pas possible de récupérer des points en moins d'une heure.

Source(s) :
Manuel Complet du joueur p.201 à 215

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