Cartes merveilleuses

Type :
Divers
Table :
III.E.2
Valeur en XP :
Valeur en po :
10000
Générique

Un jeu de cartes merveilleuses (bénéfiques et maléfiques) est souvent trouvé dans une boîte ou une bourse de cuir. Chaque jeu contient un nombre de plaques fines ou de cartes. Chacune d'elles est gravée et/ou couverte de glyphes, de caractères et de runes magiques. Dès que l'une de ces cartes est tirée du jeu, sa magie s'applique sur la créature responsable de ce geste, pour le meilleur ou pour le pire. Un personnage ayant obtenu un jeu de cartes merveilleuses peut annoncer s'il tirera 1, 2, 3, ou même 4 cartes. Le nombre doit être annoncé avant le tirage de la première. Notez que si le bouffon est tiré, le personnage peut choisir de tirer deux cartes supplémentaires. Chaque fois qu'une carte est tirée, elle est replacée dans le jeu, sauf s'il s'agit du bouffon ou du fou (auquel cas, elle est placée à côté du jeu). Un jeu contient 13 ou 22 cartes (75 % ou 25 % de chances). Les plaques supplémentaires dans un jeu de 22 sont celles marquées d’un astérisque (*) devant leur nom. Pour simuler les cartes, vous pouvez utiliser un jeu ordinaire comme indiqué :

Soleil (roi de carreau) Vous gagnez un objet magique divers mineur (bénéfique) et 50 000 xp
Lune (dame de carreau) Vous possédez 1-4 souhaits majeurs
Etoile (valet de carreau) Vous gagnez immédiatement 2 points dans votre caractéristique principale
*Comète (2 de carreau) Si vous triomphez du prochain monstre, vous gagnez un niveau
Trône (roi de coeur) Vous gagnez un Charisme de 18 et un petit château
Clé (dame de coeur) Vous gagnez une carte de trésor et une arme magique
Chevalier (valet de coeur) Vous gagnez les services d'un guerrier 4ème niveau
*Gemme (2 de coeur) Choisissez entre 20 joyaux et 50 gemmes
VIDE (roi de trèfle) Votre corps fonctionne, mais votre âme est emprisonnée quelque part
Flammes (dame de trèfle) Inimitié entre vous et un diable
Crâne (valet de trèfle) Triomphez de la Mort ou soyez détruit à jamais
Griffes (2 de trèfle) Tous vos objets magiques vous sont retirés
Ruine (roi de pique) Vous perdez immédiatement tout votre argent et toutes vos propriétés véritables
Euryale (dame de pique) Moins trois à tous vos jets de protection contre la pétrification
Brigand (valet de pique) Un de vos compagnons d'armes se retourne contre vous
*Balance (2 de pique) Changez d'alignement ou soyez jugé
Bouffon (joker rouge) Gagnez 10 000 xp ou tirez deux cartes supplémentaires dans le jeu
*Fou (joker noir) Vous perdez 10 000 xp; tirez à nouveau
*Vizir (as de carreau) Vous connartrez la réponse à votre prochain dilemme
*Idiot (as de trèfle) Perdez 1-4 points d'intelligence, vous pouvez tirer à nouveau
*Destin (as de coeur) Evitez une situation de votre choix... une fois.
*DONJON (as de pique) Vous êtes emprisonné

Après avoir tiré la dernière carte possible, ou dès le tirage d'une des cartes écrites en caractères gras (VIDE, DONJON) le jeu disparaît. Les cartes sont expliquées ci-dessous :

Soleil : tirez sur la TABLE DES OBJETS MAGIQUES DIVERS (III.E. 1.-5.) jusqu'à ce que vous obteniez un objet utile (autre que les reliques). Le joueur gagne les points d'expérience équivalents.

Lune : La meilleure représentation est une pierre de lune avec autant de lueurs à l'intérieur que de souhaits majeurs. Ces souhaits sont équivalents à ceux fournis par le sort de magicien du 9ème niveau (q.v.) et doivent être utilisés en un nombre de tours égal au nombre reçu.

Etoile : Si les deux points devaient amener le personnage à 19, utilisez en un ou même les deux pour les autres caractéristiques dans l'ordre suivant : Constitution, Charisme, Sagesse, Dextérité, Intelligence, Force.

Comète : Le joueur doit triompher tout seul du prochain monstre hostile (qu'il soit seul ou qu'il s'agisse d'un groupe) ou le bénéfice est perdu. S'il réussit, le personnage se retrouve au milieu du niveau d'expérience supérieur.

Trône : Si le charisme du personnage est déjà égal à 18, il gagne+ 25 % aux réactions lors des rencontres et à la loyauté. Il devient un chef aux yeux des gens. Le château ainsi trouvé est toujours près d'une forteresse si le personnage en possède déjà une.

Clé : Déterminez la carte de trésor avec un ajustement de + 20 % L'arme qui l'accompagne doit être utilisable par le personnage. C'est pourquoi vous utiliserez les tables pour les EPEES (III.G.), pour les ARMES DIVERSES (III.H.), et les BAGUETTES, etc. (III.D.) en fonction des circonstances.

Chevalier : Le héros joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert loyalement jusqu'à la mort. Il a un bonus de+ 1 par dé de (18 maximum) pour la détermination de ses caractéristiques.

Gemme : Cette carte indique la richesse. Les joyaux sont tous en or incrustés de gemmes. Les gemmes ont une valeur de base de 1000 po. Le personnage gagne aussi les points d'expérience équivalents, mais jamais de quoi monter de plus de 1 niveau.

VIDE : Cette carte noire entraine une catastrophe immédiate. Les fonctions corporelles du personnage sont maintenues, il parle comme un automate mais sa psychè est enfermée quelque part dans une prison, dans un objet sur une planète éloignée ou un autre plan, peut-être en possession d'un démon. Un souhait majeur ne ramène pas le personnage, mais le plan qui sert de prison peut être révélé.

Flammes : Forte colère, jalousie, envie sont quelques-unes des motivations possibles pour cette inimitié. Le diable est le plus souvent un diable majeur, voire même un archi-diable. Cette inimitié ne peut connaître de conclusion, à moins que ne meure le personnage ou le diable.

Crâne : Une Mort mineure apparaît (CA- 4; 33 points de "vie", frappant avec une faux infligeant 2-16 points de dégâts, ne manquant jamais son coup, frappant toujours la première dans un round), et le personnage doit la combattre seul (si d'autres l'aident, ils se trouvent chacun face à une Mort. Si le personnage est tué, il disparaît pour toujours. Considérez la Mort comme un mort-vivant en ce qui concerne les sorts. Le feu et le froid ne l'affectent pas, pas plus que l'électricité.

Griffes : Quand cette carte est tirée, tout objet magique possédé par le personnage est perdu de manière irrévocable. L'effet est instantané.

Ruine : Comme son nom le sous-entend, tout l'argent jusqu'à la dernière pièce (ainsi que gemmes, joyaux et tous les objets précieux et d'art) et les propriétés réelles (constructions, terres, etc.) sont perdues à jamais quand cette carte est tirée.

Euryale : Le visage ressemblant à celui d'une méduse prononce une malédiction que seuls la carte du Destin ou un être de nature divine peut lever. Le - 3 est permanent dans tous les autres cas.

Brigand : Quand cette carte est tirée, un des compagnons d'armes du personnages devient fou à lier et totalement hostile. S’il n'en possède pas, l'opposition se fait entre lui et une personnalité très puissante (communauté ou religieuse). Cette haine reste secrète jusqu'au moment où les temps sont mûrs pour que les hostilités éclatent.

Balance : Le personnage est évalué et pesé sur la "balance". Il doit changer son comportement et appliquer son nouvel alignement de manière radicale (bien-mal, loi-chaos, neutre-non-neutre). L'échec entraine le jugement, et s'il y a eu une déviation substantielle, il est détruit de manière permanente.

Bouffon : Cette carte est souvent plus bénéfique quand les points d'expérience sont acceptés. Elle est toujours mise de côté après un tirage, contrairement aux autres (excepté le fou).

Fou : La perte et le nouveau tirage sont obligatoires !

Vizir : Cette carte permet à celui qui l'a tirée de faire appel à une sagesse surnaturelle pour résoudre tout problème unique ou répondre intégralement à une question quand le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou non est un autre problème.

Idiot : Comme indiqué, son contenu de débilité entraine la perte immédiate de 1-4 (d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent être regagnés (mais peuvent être restaurés par d'autres moyens). Le tirage supplémentaire est optionnel.

Destin : Cette carte permet au personnage d'éviter même un effet instantané, s'il le désire, car la trame de la réalité est démêlée et retissée, pour ainsi dire. Notez que cela ne permet pas à quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu. Ce renversement ne concerne que le personnage et le reste du groupe doit subir la confrontation.

DONJON : Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une créature quelconque, au choix. Tout l'équipement et les sorts du personnage lui sont retirés dans tous les cas.

Source(s) :
Guide du Maître p.138

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