Bâton de mage (M)

Type :
Bâtons
Table :
IIII.D.1
Valeur en XP :
15000
Valeur en po :
75000
Générique

Ce puissant bâton contient de nombreux sorts ainsi que d'autres fonctions, ce qui fait de lui un arsenal complet sous la forme d'un seul objet. Le bâton a les pouvoirs suivants qui ne dépensent aucune charge :

  • détection de la magie
  • agrandissement
  • fermeture
  • lumière
  • protection contre le bien/mal

Les pouvoirs suivants usent une charge par utilisation :

  • invisibilité
  • ouverture
  • pyrotechnie
  • toile d'araignée
  • dissipation de la magie
  • boule de feu
  • foudre
  • tempête de glace
  • mur de feu
  • passe-murailles

Ces pouvoirs utilisent 2 charges par utilisation :

  • tourbillon
  • voyage dans les plans
  • invocation d'élémental
  • télékinésie

Le tourbillon est identique à celui créé par un djinn (q.v.). La faculté de voyage dans les plans est équivalente à la capacité psi de voyage parallèle (q .v.), mais le déplacement n'est possible que dans les différents plans. Le bâton peut être utilisé pour invoquer un élémental (q .v.) de chaque type par jour, chacun d'eux possédant 8 dés de vie. La télékinésie s'effectue au 5ème niveau (100 kg maximum).

Le bâton de mage ajoute +2 aux jets de protection contre la magie. Il peut servir à absorber l'énergie des sorts qu'un magicien jette contre son possesseur mais cette énergie absorbée dépasse la limite de charge, le bâton explose en un "coup vengeur" (voir ci-dessous). Les niveaux de sorts absorbés comptent uniquement pour recharger le bâton, mais ne peuvent être réutilisés immédiatement. Si l'absorption est souhaitée, le possesseur du bâton ne peut entreprendre aucune autre action pendant ce round. D'autre part, notez que ce dernier n'a pas la moindre idée du nombre de niveaux de sort qui sont dirigés contre lui, car le bâton ne communique pas cette information comme le fait une baguette d'absorption. Par conséquent, l'absorption de sorts peut être risquée. Elle représente le seul moyen de recharger le bâton.

Un coup vengeur survient lorsque le bâton est brisé. Cet acte doit être volontaire et déclaré par le magicien qui le manie. Quand cela arrive, tous les niveaux d'énergie magique sont libérés dans un globe de 3" de rayon. Toutes les créatures à moins de 1" du bâton subissent 8 points de dégâts par niveau d'énergie accumulé dans le bâton (1 a 25). Celles qui se trouvent entre 1" et 2" en subissent 6 x niveaux et 4 x niveaux pour celles distantes de 2" à 3". Un jet de protection réussi contre la magie implique la moitié des dégâts. Le magicien brisant le bâton a 50 % de chances de voyager dans un autre plan d'existence. Si ce n'est pas le cas, la libération explosive de l'énergie des sorts le détruit complètement. Ce bâton et le bâton de puissance sont les seuls objets capables d'un coup vengeur.

Source(s) :
Guide du Maître p.130

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