
Bâton de foudre et tonnerre
L’examen attentif de ce bâton permettra de réaliser qu’il est tout à fait exceptionnel ; un examen magique révélera une aura d’altération. Taillé dans un bois robuste (frêne, chêne, airainite, etc.), ferré et clouté, il exerce les propriétés d’une arme magique +2 sans utiliser de charge. Ses autres propriétés magiques sont les suivantes :
- TONNERRE : le bâton frappe comme une arme +3 ; l’adversaire doit réussir un jet de protection contre les baguettes, bâtons et bâtonnets ou être étourdi par le bruit de l’impact (ce qui l’empêche d’entreprendre toute autre action durant le round et lui fait perdre l’initiative au round suivant). Cette fonction dépense une charge. FOUDRE : un court arc électrique frappe l’adversaire au contact du bâton, causant 2–12 points de dégâts électriques en plus des dégâts normaux (voir baguette de foudre). Même si le bâton ne porte pas son coup, la décharge électrique ignore la protection conférée par une armure métallique (ramenant donc la CA de l’adversaire à 10) et peut infliger ces dégâts indépendamment. Cette fonction absorbe une charge.
- COUP DE TONNERRE : le bâton projette un cône de bruit assourdissant, long de 12 m, d’un diamètre de 1,50 m à la base et de 6 m à son extrémité. Toutes les créatures prises dans le cône, même partiellement, doivent réussir un jet de protection contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ou être étourdies durant 1–2 rounds (sans pouvoir attaquer durant cette période) et privées d’audition pendant 1–2 rounds supplémentaires. Les créatures qui réussissent leur jet ne peuvent rien entendre durant 1–4 rounds, mais peuvent attaquer normalement. Cette fonction consomme deux charges.
- COUP DE FOUDRE : le bâton projette un éclair équivalent à celui d’une baguette de foudre, mais d’une puissance de 8d6, infligeant 16–48 points de dégâts (les tirages de 1 sont comptabilisés comme des 2) aux créatures ratant leur jet de protection. L’éclair peut être simple ou fourchu. Cette fonction dépense deux charges.
- FOUDRE ET TONNERRE : cette fonction combine un coup de tonnerre avec un éclair fourchu du coup de foudre précédent. Les dégâts causés par l’éclair totalisent 8d6, avec les 1 et les 2 comptés comme des 3, ce qui inflige 24–48 points de dégâts. Les créatures qui réussissent leur jet de protection ne subissent que la moitié des dégâts et sont assourdies (voir ci-dessus). Cette fonction consomme quatre charges.
L’activation de chacune des fonctions requiert un nombre de segments égal au nombre de charges utilisées. La fonction foudre et tonnerre qui utilise quatre charges requiert donc quatre segments d’incantation.

