#19 - ARMES DIVERSES - Généralités

Type :
Armes
Générique

Les divers objets énumérés voient généralement leurs bonus, qu'il soit égal à +1, +2, +3 ou +4, s'appliquer à la fois au "toucher" et aux dégâts. Toute arme dont la nature n'est pas complètement évidente est détaillée dans la description de l’objet.

Les flèches magiques qui manquent leur cible ont 50 % de chances de se briser ou de devenir inutilisables. Toutes celles qui touchent sont détruites.

Les haches (de jet, pas les haches d'armes) peuvent être lancées à une distance maximale de 3" avec les bonus au toucher, mais pas aux dégâts.

Les lances de fantassin peuvent être utilisées comme armes de poing ou de jet. Dans ce dernier cas, toute créature dotée d'une force supérieure ou égale à 18/00, ou bien d'une stature imposante (ours des cavernes, hippopotame, rhinocéros, etc.), est à même de les briser. Les créatures intelligentes et atteintes par l'arme ont 70% de chances de renvoyer la lance vers son possesseur, et 25% de la casser (l'arme doit effectuer un jet de protection contre les coups critiques). Les créatures non-intelligentes ont 25 % de chances de la briser (même jet de protection).

Cimeterres : 10% de tous les cimeterres magiques seront des khopesh.

Source(s) :
Guide du Maître p.165

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.