#12 - PARCHEMINS - Généralités

Type :
Parchemins
Générique

Les parchemins se trouvent généralement dans les cylindres (tubes d'ivoire, de jade, de cuir, de métal ou de bois). Vous pouvez exiger que les joueurs lisent certaines runes / écritures magiques sur les tubes pour pouvoir les ouvrir dans certains cas. Cela vous permet que le sort de lecture de la magie (ou de compréhension des langues) soit pris et utilisé tout en vous offrant la possibilité de placer certains pièges (symboles, runes explosives) et des malédictions sur les parchemins puissants.

Chaque parchemin est écrit dans un langage magique propre. Aussi il faut posséder le sort de lecture de la magie pour identifier le type d'incantation inscrite sur un parchemin. Une fois le contenu du parchemin identifié, la lecture de la magie n'est plus nécessaire pour invoquer la magie. Notez que même une carte apparaît comme magique jusqu'à l'utilisation du sort appropriée. La lecture d'un parchemin pour déterminer son contenu ne déclenche pas la magie, excepté dans le cas de certaines malédictions. Un parchemin n'irradie jamais le mal, ou quelque autre aura en dehors de la magie.

Les parchemins qui ne sont pas lus immédiatement pour en déterminer la nature de la magie ont de 5 % à 30 % de chances de disparaître. Vous pouvez soit décider du pourcentage, soit le déterminer aléatoirement avec un dé pour chaque parchemin.

Quand un parchemin est examiné, on peut utiliser la table ci-dessous pour déterminer sa nature :

Premier tirageSecond tirage
01-70 magicien ensuite 01-10 illusionniste
71-00 clerc ensuite 01-25 druide

Seule la classe indiquée peut utiliser le parchemin, excepté les voleurs.

Les parchemins de protection peuvent être lus par toutes les races et les classes même sans sort magique.

Niveau de sort des sorts sur parchemin : On considère que tous les sorts sur parchemin sont écrits pour causer le moins de gène et de perte de temps à celui chargé de cette tâche. Par conséquent, le niveau du sort (les caractéristiques en matière de durée, portée, zone d'effet, etc. varient avec ce niveau) est habituellement égal à un niveau au-dessus de celui qu'il est indispensable d'avoir pour lancer le sort, (mais jamais inférieur au 6ème niveau d'expérience). Ainsi, un sort de magicien du 6ème niveau est inscrit au 13ème niveau de magie, un 7ème au 15ème niveau de magie, etc. Un parchemin de boule de feu ou de foudre implique l'emploi de 6 dés (6d6) dans la majeure partie des cas mais, en tant que MD, vous pouvez décider de rendre certains parchemins plus puissants en augmentant le niveau de magie auquel ils sont écrits. Toutefois, cela modifie certainement les chances d'échec indiquées ci-dessous.

Echec dans la lecture d'un parchemin : Si un lanceur de sort acquiert un parchemin contenant un (ou plusieurs) sort(s), de niveau supérieur à ceux qu'il maîtrise, il peut tout de même tenter de l' utiliser. Les chances d'échec, et d'effets dangereux, sont égales à 5 % par niveau de différence entre le niveau d'expérience actuel du jeteur de sort et celui nécessaire pour prononcer l'incantation. Par exemple, un magicien du 1er niveau trouve un parchemin de souhait majeur. Les chances d'échec sont de 85 %, car le sort de souhait majeur n'est accessible qu'au 18ème niveau d'expérience (18 - 1 = 17 x 5 % = 85 %). Les dés sont lancés et tout résultat inférieur à 85 indique un échec. La table suivante est alors consultée :

Différence de niveauEchec TotalEffet opposé ou dangereux
1-3 95 % 5 %
4-6 85 % 15 %
7-9 75 % 25 %
10-12 65 % 35 %
13-15 50 % 50 %
16 et plus 30 % 70 %

Utilisation des sorts sur parchemin : Quand n'importe quel parchemin est lu dans le but de recopier la formule du sort qu'il contient (pour pouvoir le "connaître") ou de déclencher sa magie, les inscriptions disparaissent complètement de sa surface et de façon permanente. La magie du sort est liée à l'écriture. Son utilisation déclenche le sort et l'efface. Ainsi, la lecture d'un sort sur un parchemin de 7 sorts le transforme en un parchemin contenant 6 sorts. Quelles que soient les tentatives du joueur, un sort sur parchemin n'est utilisable qu'une seule et unique fois. Aucune exception n'est possible, excepté si vous avez un nouvel objet magique en tête (peut-être un parchemin utilisable une fois par semaine ou autre) et ce uniquement dans les trésors rares.

Note concernant l'utilisation des sorts sur parchemin : Les personnages capables de lire et d'employer les parchemins peuvent le faire quelles que soient les autres restrictions. Une fois le sort connu, il n'est pas nécessaire d'utiliser une lecture de la magie pour déclencher ses pouvoirs. La lecture de tels parchemins est possible même pour les lanceurs de sort incapables de lancer un tel sort dans des conditions normales, que ce soit l'impossibilité de l'apprendre ou la différence de niveaux d'utilisation (dans ce dernier cas, il existe des chances d'échec (q.v.)). La faculté d'utiliser des parchemins ne permet pas à un clerc de se servir d'un parchemin pour druide ou pour magicien, ou à un magicien de lire un parchemin de clerc. De même, elle ne donne pas la possibilité de lancer des sorts aux classes qui en sont dépourvues, sauf en ce qui concerne les parchemins de protection.

Echelle de niveau de sort : Ceci donne les paramètres de détermination aléatoire du niveau de sort des parchemins que vous n'avez pas choisis à l'avance. Une fois ce niveau trouvé, il vous suffit de vous reporter à la liste des sorts MANUEL DES JOUEURS de ce niveau pour assigner aléatoirement le sort en question.

Note spéciale : Tous les parchemins de protection sont cumulatifs en effets, mais pas en durée.

Source(s) :
Guide du Maître p.123

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