
Elfe noir (Drow)
Fréquence Très rare (au mieux) |
Nombre 5–50 |
Classe d'Armure 4 (ou mieux) |
Déplacement 36 m (femmes 45 m) |
Dés de Vie 2 (ou mieux) |
Pourcentage d'être au gîte 0 % |
Trésor Individus : N (x 5), Q (x 2) |
Nb d'attaques 1 ou 2 |
Dégâts/Attaque Selon l’arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 50 % (ou mieux) ; +2 à tous les jets deprotection |
Intelligence Haute (en moyenne) |
Alignement Chaotique Mauvais |
Taille M (hauteur 1,50 m) |
Capacités Psy Inconnue |
Valeur en PX II et plus / variable |

Dans les temps anciens, quand les elfes étaient encore nouveaux à la surface de la terre, leur peuple fut déchiré par la discorde et ceux qui étaient de bonne disposition se séparèrent de ceux qui étaient égoïstes et cruels. Une guerre constante entre les deux branches du peuple elfe se poursuivit néanmoins, et les bons furent toujours victorieux, jusqu’à ce que ceux de nature sombre soient contraints de quitter les terres sous les cieux pour trouver la sécurité dans le royaume du monde souterrain. Là, dans les cavernes sans lumière et les labyrinthes infinis constitués de tunnels tortueux et de grottes aux plafonds recouverts de stalactites de pierre, le peuple des elfes noirs (les drows) trouva à la fois refuge et réconfort. Au fil des siècles ils se développèrent à nouveau et se perfectionnèrent dans les arts magiques. Et bien qu’ils fussent devenus assez forts pour affronter et peut-être même vaincre par les armes ceux qui furent autrefois leurs frères, les drows ne désiraient plus parcourir les terres vertes sous le soleil et les étoiles. Ils ne voulaient plus d’une vie dans le monde d’en haut, étant satisfaits du sombre royaume féérique souterrain qui était devenu le leur. Cependant, ils ne pardonnèrent ni n’oublièrent jamais, et même aujourd’hui ils vouent par-dessus tout une haine féroce à l’encontre de tous leurs parents éloignés (les elfes et les créatures féériques) qui les ont contraints à se réfugier sous terre et vivent maintenant dans les prairies et les vallons du monde lumineux. Bien qu’ils soient rarement, voire jamais, en contact avec les humains ou demi-humains, les drows persistent toujours, pénétrant à l’occasion dans les niveaux les plus bas des donjons et pactisant avec d’autres créatures afin d’élaborer des plans visant à se venger de ceux qui habitent le monde du dessus.
Quel que soit le nombre de drows rencontrés, il y en aura toujours un de plus haut niveau que les autres. Les mâles drows sont tous au minimum des guerriers de niveau 2, et certains d’entre eux peuvent même atteindre le niveau 7 de guerrier. Les mâles peuvent également être magiciens, certains pouvant s’élever jusqu’au niveau 12. Les femmes drows sont elles aussi des guerrières de niveau 2 minimum et certaines atteignent le niveau 9 en tant que combattantes. La plupart des clercs drows sont des femmes, et il n’existe pas de limite supérieure connue à leur niveau de compétence ; en revanche, on ne connaît aucun clerc drow mâle ayant été au-delà du niveau 4.
Les drows portent des cottes de mailles magnifiques et d’excellente facture, faites d’un alliage d’acier contenant de l’adamantite. Même les combattants les plus modestes possèdent ainsi une cotte de mailles +1, les drows de plus haut niveau disposant de cottes de mailles +2, +3, +4 ou même +5. De petits boucliers (d’une forme peu commune) sont également employés ; les drows de niveaux d’expérience les plus élevés ou les plus haut placés dans la société possèdent des boucliers en adamantite forgés afin de posséder une valeur de +1, +2 ou même +3.
Comme expliqué plus bas, tous les drows se déplacent silencieusement et avec une célérité gracieuse, même revêtus de leur armure de mailles noires. Chaque drow transporte une petite quantité de richesses personnelles dans un sac de cuir souple porté autour du cou, en dessous de la cotte de mailles. En outre, ils s’arment d’une longue dague et d’une épée courte en alliage d’adamantite (de +1 à +3, voire +4 pour les nobles) ; 50 % ou plus sont équipés de petites arbalètes qui se manient à une main (arbalète légère d’une portée de 54 m) et tirent des carreaux enduits d’un poison qui rend la victime inconsciente (le jet de protection est à –4). Ces carreaux infligent également 1–3 points de dégâts à la victime. Quelques drows portent également des masses d’adamantite (de +1 à +5) et/ou de petits javelots (également empoisonnés avec la même substance que les carreaux) et leur propulseur (portée de 72 m, +3/+2/+1 au toucher à portée courte/moyenne/longue).
Les drows possèdent une infravision de type supérieur portant jusqu’à 36 m et se déplacent en silence. Les bottes et les capes noires que portent les drows sont semblables aux capes et aux bottes elfiques, sauf que le porteur n’a que 75 % de chances de surprendre ses ennemis ou de se fondre dans les ombres. Les capes sont constituées d’une matière qui ne se coupe pas facilement et elles bénéficient d’un bonus de +6 aux jets de protection contre les attaques de feu ; cependant, toute altération de la cape a 75 % de chances d’effilocher la matière et de la rendre inutile. Les drows n’ont que 12,5 % de chances (1 sur 8) d’être surpris par leurs adversaires. Très intelligent et dotés d’une excellente coordination, les drows sont capables d’utiliser un seul ou leurs deux membres supérieurs pour attaquer et se défendre. Ils effectuent leurs jets de protection contre toutes les formes de magie (y compris cléricale), que celle-ci provienne d’un lanceur de sort ou d’un objet, avec un bonus de +2. La résistance à la magie des drows augmente de 2 % pour chaque niveau d’expérience gagné, les individus multi-classés ne bénéficiant de ce bonus que pour une seule de leurs classes (la plus élevée). Ainsi, un drow du 7e niveau possède une résistance de 64 % à toute magie et effectuera ses jets de protection à +2 contre n’importe quel effet magique.
Les drows résident depuis si longtemps dans leurs sombres demeures labyrinthiques sous la surface de la terre qu’ils détestent la lumière vive. Ils ne s’aventurent pas en plein jour excepté lors des journées les plus nuageuses et les plus sombres. S’ils se trouvent dans la zone d’effet d’un sort de lumière ou de lumière éternelle, les elfes noirs ont 90 % de chance d’être vus, ils perdent 2 points de dextérité et toutes leurs attaques se font à –2 au jet pour toucher (+2 aux jets de protection contre ces attaques s’il y a lieu). S’ils attaquent des cibles se trouvant dans le rayon d’un sort de lumière ou lumière éternelle, la forte luminosité leur inflige un malus de –1 au toucher et, à l’inverse, les créatures cibles bénéficient d’un +1 aux jets de protection contre ces attaques. Si une lumière vive est présente, il y a 75 % de chances que les drows quittent les lieux à cause de la luminosité, à moins qu’un tel retrait ne mette en péril l’un des leurs, ne soit préjudiciable aux objectifs qu’ils poursuivent ou n’expose quelque élément important aux intrus apportant la lumière. Quoi qu’il en soit, des sources de lumière plus faibles comme les torches, les lanternes, les armes magiques, l’essence de scarabée à feu ou l’aura féérique n’altèrent pas les capacités des elfes noirs.
Les drows sont capables de parler la langue souterraine commerciale commune à la plupart des habitants intelligents du monde du dessous, la langue commune, le gnome, l’elfe et leur propre langue, en plus des autres idiomes que leur score d’intelligence leur accorde. Beaucoup connaissent les langues des différentes races parlantes qui demeurent sous terre. Tous les elfes noirs possèdent également un langage silencieux constitué de mouvements de la main. Ce moyen de communication très sophistiqué est capable de transmettre beaucoup d’informations avec un degré de complexité élevé. Quand des drows sont distants de moins de 9 m, ils emploient les expressions faciales et les attitudes corporelles, le mouvement et la posture ; ces moyens de communications sont capables à eux seuls de véhiculer une quantité d’informations considérable et, lorsqu’ils sont combinés aux mouvements des mains et des doigts, l’ensemble est aussi complet que n’importe quel langage parlé.
Tous les elfes noirs peuvent utiliser les sorts suivants une fois par jour : lumières dansantes, aura féérique, ténèbres. Ceux au-dessus du 4e niveau sont également capables d’employer détection de la magie, perception des alignements et lévitation une fois par jour. Les femmes drows peuvent, en plus, employer les sorts suivants une fois par jour : clairvoyance, détection des mensonges, suggestion, dissipation de la magie. Les drows disposent de capacités identiques à celles des nains en ce qui concerne la pierre et les choses souterraines. Ils détectent également les portes cachées ou secrètes comme le font les elfes.
Les caractéristiques des drows sont déterminées comme suit :
| Force | 8 + 1–6 | (6 + 1–6 pour les mâles) |
| Intelligence | 12 + 1–6 | (10 + 1–8 pour les mâles) |
| Sagesse | 8 + 1–10 | (8 + 1–4 pour les mâles) |
| Dextérité | 12 + 2–8 | |
| Constitution | 4–16 | |
| Charisme | 10 + 1–8 | (8 + 1–8 pour les mâles) |
Dans une rencontre impliquant plus de 10 drows, il y aura en plus un mâle guerrier/magicien du 3e niveau minimum. Si plus de 20 sont rencontrés, il y aura une femme clerc/guerrier au moins de niveau 6 en plus du mâle guerrier/magicien. Si plus de 30 drows sont rencontrés, 11–16 seront des femmes, le chef sera une femme clerc/guerrier de 8e niveau minimum, le mâle guerrier/magicien sera au moins de niveau 5/4 et chacun aura un assistant du niveau indiqué précédemment pour ceux qui les accompagnent.
Note spéciale concernant le trésor des drows : les bottes, capes, armures et armes fabriquées par les drows possèdent des propriétés spéciales, bien qu’ils n’irradient pas la magie. Ces objets sont fabriqués dans l’étrange patrie des drows : de vastes cités souterraines de pierre et de minéraux sculptés, des lieux d’une beauté étrange et fantastique, inondés de radiations inconnues qui confèrent à leurs objets des propriétés particulières. Lorsque ceux-ci sont exposés à la lumière directe du soleil, un déclin irréversible débute et les objets deviendront totalement inutiles en 2–12 jours. S’ils sont protégés de la lumière du soleil, ils garderont leurs propriétés spéciales pendant 31–50 jours avant de devenir des objets normaux. S’ils sont exposés aux rayonnements de la patrie des drows pendant une durée d’une semaine toutes les 4 semaines, les objets peuvent conserver leur puissance indéfiniment. Le poison somnifère des drows se détériore instantanément au soleil et, quoi qu’il advienne, perdra son efficacité 60 jours après avoir été exposé à l’air, bien que des paquets de poison scellés pourront rester efficaces jusqu’à un an.
Description : les drows ont la peau noire et les cheveux pâles. Ils sont de corpulence frêle et sont dotés de doigts et d’orteils longs et délicats.

