Chasseur fantôme

Fréquence
Très rare
Nombre
1-2
Classe d'Armure
3
Déplacement
36 m /72 m
Dés de Vie
6
Pourcentage d'être au gîte
Sans
Trésor
Sans
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
1-4/1-4
Attaques spéciales
Voir ci-après
Défenses spéciales
Immunisé au feu
Résistance magique
Standard
Intelligence
Semi
Alignement
Neutre
Taille
Variable, généralement G
Capacités Psy
Sans
Valeur en PX
375+6/pv

Le chasseur fantôme est une créature issue du Plan élémentaire du feu dont la présence sur le Plan matériel primaire est généralement limitée au service de magiciens de haut niveau. Il est invoqué par un sort similaire à celui provoquant l’apparition du chasseur invisible. Les chasseurs fantômes servent de garde du corps et se battent pour protéger leur maître. Le magicien qui le contrôle doit être très attentif à ses instructions car le chasseur fantôme suivra ses ordres au pied de la lettre, en pervertissant le sens si possible afin de satisfaire son désir de retourner vers son plan natal.

Une règle explicite est inhérente à sa conjuration : si l’invocateur est tué, l’ensemble des spectres chasseurs à son service disparaîtra instantanément, réapparaissant 1–4 heures plus tard dans une intention vengeresse, après avoir infailliblement suivi l’assassin depuis le Plan éthéré. Cette capacité de pistage par l’éther n’est acquise qu’au trépas de son maître et cesse dès que le meurtrier a été localisé.

Les chasseurs fantômes disposent de la capacité d’autométamorphose et peuvent apparaître sous diverses formes, la plus commune étant celle d’un grand humanoïde rougeâtre de 2,40 m environ, aux yeux ardents immenses. Ils peuvent voler, sans que cette capacité soit apparemment affectée par la forme qu’ils prennent (même si sa manœuvrabilité varie suivant ladite forme).

Les chasseurs fantômes attaquent normalement avec deux griffes acérées, qui provoquent chacune 1–4 points de dégâts. Ils sont immunisés contre les dommages causés par le feu et les attaques magiques par le feu les soignent à raison de 1 point de vie par dé de dégâts. En revanche, leur jet de protection contre le froid subit un malus de —2, et de telles attaques ajoutent 1 point de dégât par dé de dommage. Si un combat tourne au détriment d’un chasseur fantôme et que sa mort est imminente, il peut concentrer son essence vitale dans une boule de feu de 6d6 de dégâts, après quoi il se désagrège et il meurt. L’explosion de la boule de feu est parfois simplement centrée sur lui-même afin de blesser le plus d’ennemis possible. Il n’y recourt qu’en dernier ressort et en aucun cas si cela pourrait blesser son invocateur, à moins que celui-ci soit directement responsable de la perte du chasseur fantôme.

Source(s) :
Fiend Folio

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