Para‑élémental de magma

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
3
Déplacement
18 m
Dés de Vie
8, 12 ou 16
Pourcentage d'être au gîte
Sans
Trésor
Sans
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
4-24
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Touché uniquement par des armes +1 ou mieux
Résistance magique
Standard
Intelligence
Faible
Alignement
Neutre
Taille
G
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VII / 2 850+15/pv

Les para-élémentaux sont les habitants des Plans para-élémentaires, de Glace, de Vase, de Magma et de Fumée. Ils bordent les Plans Élémentaires principaux de la Terre, de l’Air, du Feu et de l’Eau. Les para-élémentaux sont invoqués de la même manière que les élémentaux normaux, hormis le risque que l’élémental invoqué soit remplacé par un autre venant d’un des plans principaux attenant. Ce risque est de 100 % moins 5 % par niveau de l’invocateur.

Les para-élémentaux invoqués se répartissent en trois catégories de dés de vie comme leurs cousins des plans élémentaires principaux : ceux à 16 dés de vie sont invoqués par le sort, ceux à 12 dés de vie sont invoqués par un dispositif d’invocation, et ceux à 8 dés de vie au moyen d’un bâton.

Les para-élémentaux sont invulnérables aux attaques des armes avec un enchantement inférieur à +1 et aux créatures sans capacité magique de 4 dés de vie ou moins. Comme pour les élémentaux ordinaires, le contrôle exercé sur un para-élémental doit être maintenu en permanence, sous peine de révolte contre l’invocateur. Les composantes matérielles nécessaires à l’invocation d’un para- élémental (à part une grande quantité de l’élément) sont les suivants : une lentille de cristal clair ou de verre pour les élémentaux de glace, un tissu humide pour celui de vase, une pierre volcanique vitrifiée pour celui de magma, et de la cendre sèche pour celui de fumée.

Les para-élémentaux de magma, souvent appelés para-élémentaux de chaleur, sont natifs du Plan para-élémentaire du Magma, un endroit volcanique et rocheux, aux limites des Plans Élémentaires du Feu et de la Terre. Les para-élémentaux invoqués depuis ce plan présentent une partie supérieure humanoïde, avec des jambes et un torse sous forme de roche en fusion. Les yeux et la bouche de ces créatures brillent de la lumière rougeoyante du feu qui se trouve à l’intérieur.

La chaleur d’un para-élémental de magma est similaire à celle du sort de druide métal brûlant, affectant tous ceux à moins de 3 m. Au 1er round, le métal devient chaud ; pendant le 2e round les armures et les armes font subir 1-4 points de dégâts à leurs porteurs ; au 3e round et suivants, les personnages subissent 2-8 points de dégâts s’ils utilisent du métal ou 1-4 points sinon. En quittant la zone d’effet, les dégâts diminuent immédiatement d’un niveau d’intensité et disparaissent complètement le round suivant. Le bois et les autres objets inflammables en contact avec le para-élémental ou le métal qu’il a chauffé prennent feu.

Le Plan para-élémentaire du Magma est une plaine volcanique désolée parsemée de cratères ; ses habitants effectuent leurs tâches en groupe sans chef pour commander la totalité, bien qu’il puisse y avoir des para-élémentaux exceptionnels avec des pouvoirs magiques.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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