Zorbo

Fréquence
Rare
Nombre
1-4
Classe d'Armure
10 (voir ci-dessous)
Déplacement
45 m/27 m
Dés de Vie
4+2
Pourcentage d'être au gîte
30 %
Trésor
P, Q, X
Nb d'attaques
2 attaques de griffes
Dégâts/Attaque
1-2 chacune+spécial
Attaques spéciales
Absorption
Défenses spéciales
Absorption
Résistance magique
20 %
Intelligence
Semi
Alignement
Neutre
Taille
P (90 cm de haut)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
V / 280+5/pv

Cette bête carnivore apprécie la chair des humains et des demi-humains. Elle a une mauvaise classe d’armure et engendre des dégâts faibles lors de son contact initial, mais elle peut absorber la classe d’armure naturelle des éléments alentours en 1 round : terre = CA 7 ; bois = CA 5 ; métal = CA 3 ; pierre = CA 0.

La nouvelle classe d’armure dure 10 rounds et donne également au zorbo un bonus aux dégâts égal à sa classe d’armure originelle de 10 moins sa nouvelle classe d’armure. Quand un zorbo touche un adversaire, il peut absorber les bonus à la classe d’armure et les bonus défensifs d’un objet protecteur pris au hasard (armure, bouclier, anneau de protection, etc.), transformant cet objet en poussière (sans protection). Si cela n’améliore pas la classe d’armure du zorbo, l’objet est détruit mais la classe d’armure n’est pas absorbée. Par exemple, si un zorbo est attaqué dans une grotte et qu’au premier round il absorbe la classe d’armure de la pierre, il obtient une classe d’armure de 0 et un bonus de dégâts de 10-0 = 10. Au round suivant, il touche et absorbe le bouclier +2 de son adversaire. Il obtient une nouvelle classe d’armure de -2 et un bonus de dégâts de +12. Au 3e round il touche l’armure de plates de son adversaire (classe d’armure de 3) qui se change en poussière mais ne change ni la classe d’armure du zorbo, ni ses dégâts.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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