
Tarasque
Fréquence Unique |
Nombre 1 |
Classe d'Armure - 3 |
Déplacement 27 m(+18 m en charge) |
Dés de Vie 300 pv |
Pourcentage d'être au gîte Voir ci-dessous |
Trésor Voir ci-dessous |
Nb d'attaques 6 |
Dégâts/Attaque 1-12/1-12/2-24/5-50/1-10/1-10 |
Attaques spéciales Morsure d'acuité, terreur |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Standard |
Intelligence Animale |
Alignement Neutre |
Taille G (15 m de long) |
Capacités Psy Sans (immunisé aux effets psi) |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX X / 37 500 |

La légendaire tarasque est peut-être le plus redouté de tous les monstres car elle ravage sur des kilomètres la région où elle est active. Toute vie végétale ou animale est dévorée ou chassée. Le pays au travers duquel est passée la tarasque se compose alors de restes stériles qui mettent des années à être recouverts. Elle mange continuellement et voracement, considérant toute chose vivante comme autant de nourriture, bien qu’elle préfère les créatures à sang chaud par-dessus tout. Le mode d’attaque normal de la tarasque s’effectue avec les griffes des deux pattes avant, le balayage de la queue qui cause 2-24 points de dégâts, une morsure sauvage (aux effets semblables à ceux d’une épée d’acuité, un score de 18 ou plus au jet d’attaque indique l’amputation d’une partie de la victime, comme un membre, la tête ou le torse) et l’attaque avec les deux cornes, chacune d’elle infligeant 1d10 points de dégâts. La tarasque peut charger mais seulement une fois par tour du fait de sa taille et de sa masse.
La simple vue de la tarasque est si terrifiante que les créatures de moins de 3 niveaux ou dés de vie sont paralysées, sauf si elle quitte leur champ de vision (pas de jet de protection).
Les créatures de plus de 3 niveaux ou dés de vie fuient de panique ; celles de niveau 7 ou plus ne sont pas affectées si elles réussissent un jet de protection contre la paralysie.
La tarasque a une carapace dont la dureté et la capacité de réflexion est exceptionnelle. Les éclairs et les rayons comme ceux de foudre et de cône de froid, voire les projectiles magiques sont sans effet sur une tarasque. La réflexion est telle qu’une attaque sur 6 est directement renvoyée au lanceur de sort ; les autres rebondissent au loin sans faire d’autres dégâts. Aucun feu n’affecte la tarasque. Le métabolisme du monstre lui permet de régénérer 1 point de vie par round après avoir subi des dégâts. La tarasque ne peut être blessée que par des armes magiques +1 ou mieux.
La mort de la tarasque n’est possible que si les points de vie du monstre sont réduits à -30 ou moins et qu’un souhait est prononcé en faveur de sa mort. Autrement même la plus petite partie de la tarasque régénère et restaure intégralement le monstre. La légende dit qu’un grand trésor peut être tiré de la carapace de la tarasque. La partie supérieure traité avec de l’acide puis chauffée dans un fourneau produit des gemmes, a raison de 10-100 diamants d’une valeur de base de 1 000 po chacun. Les organes du bas-ventre mélangés avec le sang de la créature et du fer d’une météorite créent un métal que les forgerons nains peuvent travailler pour façonner 1-4 boucliers +5 magiques.
Par chance, la tarasque n’est active que pendant une courte période de temps. Généralement, le monstre vient se repaître une semaine ou deux ravageant tout sur quelques kilomètres carré de terrain. Elle cherche alors une cachette souterraine et s’allonge pour s’endormir pour 5-20 mois avant de revenir. Toutes les décennies à peu près, le monstre est particulièrement actif et reste plusieurs mois à la surface. Par la suite, sa période d’hibernation dure 4-16 ans à moins qu’il ne soit dérangé. Le ratio de l’état d’activité par rapport au sommeil semble être à peu près de 1 pour 30.

