Reflet

Fréquence
Très rare (rare)
Nombre
Typiquement 1-2
Classe d'Armure
Comme la créature d'origine
Déplacement
Comme la créature d'origine
Dés de Vie
Selon la classe et le niveau d'origine
Pourcentage d'être au gîte
Variable
Trésor
Variable
Nb d'attaques
Selon la classe et le niveau d'origine
Dégâts/Attaque
Selon arme
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Variable
Intelligence
Faible à géniale
Alignement
Tous (sauf Bon)
Taille
Comme la créature d'origine
Capacités Psy
Comme la créature d'origine
   Modes d'Attaque/Défense
Comme la créature d'origine
Valeur en PX
Variable

Toutes les éminentes autorités en la matière s’accordent à dire que les reflets sont, ou étaient, des humains normaux qui à l’aide de magie profane ou de sombres savoirs, ont échangé leur esprit et leur âme contre l’essence même des ombres. Bien qu’ils aient conservé la forme et les capacités de leurs espèces d’origine, leur pouvoir a grandi lorsqu’ils se sont unis à la matière des ombres. Le reflet originel est inconnu et personne ne sait s’il a un lien avec les ombres ou avec une quelconque puissance ou substance venant du Plan de l’Ombre. La méthode de transmutation d’un être vivant vers la non-vie d’un reflet a été perdue.

Si la technique était redécouverte, n’importe quel humain ou demi-humain pourrait devenir un reflet. Les nains, les elfes, les gnomes, les demi-elfes, les petites-gens, les humains, voire les demi-orques, sont connus pour avoir rejeté le Bien au profit du sombre attrait de l’essence des ombres. Devenir un reflet ne modifie pas les limitations raciales de caractéristiques, de classe ou de niveau (à l’exception des modifications ci-dessous). La matière des ombres prolonge la vie des reflets, car à moins d’un grave accident ou d’un meurtre, ils sont immortels. La maladie n’a aucun effet sur eux une fois qu’ils se fondent dans l’essence de l’ombre et ils peuvent faire repousser les membres perdus en combat (hormis la tête) en 1-4 semaines. Cette vitalité surnaturelle se manifeste par la régénération, permettant de récupérer 1 point de vie par tour.

À cause des variations de lumière du plan matériel, les reflets résident autant que possible sur le Plan de l'Ombre (où ils sont rares). Ils ne quittent pas ce plan à moins d’être suffisamment motivés, par exemple par l’attrait d’un trésor, la servitude forcée, la vengeance, etc.

Les reflets possèdent un grand pouvoir dans les ombres, mais si elles disparaissent à cause d’une augmentation de la luminosité ou du noir complet, le pouvoir de ces êtres d’ombre décline également.

Conditions de lumièreScore de carac.Résistance à la magiePoints de viePouvoirs spéciaux
 
Pleine lumière - standard JP à -4 -2/dé aucun
Lumière moyenne -1 5 %/niveau -1/dé aucun
Crépuscule normal 5 %/niveau normal marche des ombres
Pénombre +2 5 %/niveau +1/dé marche des ombres, reflets d’ombres
Nuit/obscurité +1 5 %/niveau normal marche des ombres
Noir complet normal standard Normal aucun

Conditions de lumière : la puissance d’un reflet dépend de la quantité d’ombre environnante. Ils sont plus vulnérables en pleine lumière ou dans les ténèbres complètes.

TypeCirconstances
 
Pleine lumière Lumière du soleil par une journée sans nuages, plein jour
  Centre d’un sort de lumière éternelle
  Lumière sans ombres (qui vient de plusieurs sources autour du reflet)
Lumière moyenne Lumière d’un jour couvert ou nuageux
  Centre d’un sort de lumière
  Contour d’un sort d’aura féerique
Crépuscule Tombée de la nuit ou lever du soleil
  Lumière en intérieur
  Contours des sorts de lumière et de lumière éternelle
Pénombre Pièce avec une lumière tamisée
  Forêt
  Lumière d’une torche dans un souterrain
  Éclairage normal sur le Plan de l’Ombre
Nuit/obscurité Une pièce munie de fenêtres, la nuit
  Une nuit couverte ou sans lune
Noir complet Nuit noire ou nuageuse
  Intérieur non éclairé ou souterrain
  Sort de ténèbres

Valeurs de caractéristiques : la lumière affecte les caractéristiques du reflet. Les bonus permettent de dépasser les valeurs maximales raciales à l’exception de la force. Chaque +1 ajoute 10 % à une force de 18, et les valeurs de 18/00 sont considérées comme 19 en force. Les malus diminuent la force d’un point complet (une force de 18/00 descend à 17 à -1 et à 16 à -2).

Résistance à la magie : utilisez la valeur de base de résistance à la magie du reflet et ajoutez le modificateur dû aux conditions de lumière. La résistance à la magie d’un reflet ne dépasse jamais 60 % (un reflet guerrier de niveau 13 au crépuscule a une résistance à la magie de 60 % et non pas 65 %). Notez qu’un reflet en plein jour a une résistance à la magie standard ; tous ses jets de protections ont un malus de -4 dû à sa faiblesse.

Points de vie : les ajustements s’appliquent à chaque dé de vie. Aucun dé de vie ne peut donner moins de 1 point de vie.

Pouvoirs spéciaux : tous les reflets ont les pouvoirs magiques suivants, selon les conditions de luminosité.

Marche des ombres : il s’agit de la capacité de rassembler les ombres autour de soi et de les utiliser pour se déplacer dans le Plan de l’Ombre. Le transport prend 1 round complet.

Reflets d’ombres : il s’agit du pouvoir de créer des doubles de soi à partir des ombres et de les faire agir comme s’il s’agissait d’entités vivantes. Un reflet peut créer 2-5 reflets d’ombres et peut contrôler leurs actions tant qu’ils restent à moins de 9 m de leur créateur. Ils ne peuvent être dissipés qu’en modifiant les conditions de luminosité autour du reflet. Notez que les reflets d’ombres n’ont aucune matérialité (ils ne font ainsi aucun dégât avec leurs attaques) et que le reflet doit puiser dans les ombres environnantes pour les créer.

Autres capacités : tous les reflets peuvent recourir à la dissimulation dans les ombres dans des conditions de crépuscule, de pénombre et de nuit/obscurité. Ils se dissimulent comme un voleur de même niveau. Les reflets avec des facultés de voleur ont un bonus de 2 % par niveau dans la pénombre et 5 % par niveau dans la nuit/obscurité.

Comme dit précédemment, devenir un reflet ne change pas les caractéristiques de base de l’individu. Ceux qui possèdent des pouvoirs psi peuvent voir ces pouvoirs améliorés, mais ils ne peuvent pas être acquis en devenant un reflet. Les reflets avec des pouvoirs psi perdent toute maîtrise des disciplines invisibilité et transformation éthérée mais gagnent 2 niveaux en marche dimensionnelle quand ils sont dans les ombres. Ils acquièrent en général la capacité d’altération formelle (10 % de chances par année en tant que reflet) s’ils n’ont pas déjà ce pouvoir. La force psi des reflets qui en disposent se modifie lors de la transmutation avec le changement des valeurs de caractéristique. Les nouveaux pouvoirs et disciplines gagnés par le statut de reflet ne fonctionnent que sur le plan de l’Ombre.

Pour finir, il est pratiquement impossible de reconnaître un reflet en tant que tel, car son apparence ne diffère pas grandement de sa forme mortelle. Les yeux d’un reflet n’ont pas de blanc mais juste des iris et des pupilles gris foncé ou pourpre, et sa couleur de peau devient sombre et grise. Ils préfèrent les tenues grises ou noires et se vêtent rarement de couleurs vives. La transformation en reflet porte en elle quelque chose de maléfique, car le sujet devient mélancolique et broie sans cesse du noir. De ce fait ils sont le plus souvent solitaires, puisqu’ils ne peuvent ni avoir confiance dans les autres reflets, ni traiter avec des créatures normales sans les dominer ou les exploiter.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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