
Reflet
Fréquence Très rare (rare) |
Nombre Typiquement 1-2 |
Classe d'Armure Comme la créature d'origine |
Déplacement Comme la créature d'origine |
Dés de Vie Selon la classe et le niveau d'origine |
Pourcentage d'être au gîte Variable |
Trésor Variable |
Nb d'attaques Selon la classe et le niveau d'origine |
Dégâts/Attaque Selon arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Variable |
Intelligence Faible à géniale |
Alignement Tous (sauf Bon) |
Taille Comme la créature d'origine |
Capacités Psy Comme la créature d'origine |
Modes d'Attaque/Défense Comme la créature d'origine |
Valeur en PX Variable |

Toutes les éminentes autorités en la matière s’accordent à dire que les reflets sont, ou étaient, des humains normaux qui à l’aide de magie profane ou de sombres savoirs, ont échangé leur esprit et leur âme contre l’essence même des ombres. Bien qu’ils aient conservé la forme et les capacités de leurs espèces d’origine, leur pouvoir a grandi lorsqu’ils se sont unis à la matière des ombres. Le reflet originel est inconnu et personne ne sait s’il a un lien avec les ombres ou avec une quelconque puissance ou substance venant du Plan de l’Ombre. La méthode de transmutation d’un être vivant vers la non-vie d’un reflet a été perdue.
Si la technique était redécouverte, n’importe quel humain ou demi-humain pourrait devenir un reflet. Les nains, les elfes, les gnomes, les demi-elfes, les petites-gens, les humains, voire les demi-orques, sont connus pour avoir rejeté le Bien au profit du sombre attrait de l’essence des ombres. Devenir un reflet ne modifie pas les limitations raciales de caractéristiques, de classe ou de niveau (à l’exception des modifications ci-dessous). La matière des ombres prolonge la vie des reflets, car à moins d’un grave accident ou d’un meurtre, ils sont immortels. La maladie n’a aucun effet sur eux une fois qu’ils se fondent dans l’essence de l’ombre et ils peuvent faire repousser les membres perdus en combat (hormis la tête) en 1-4 semaines. Cette vitalité surnaturelle se manifeste par la régénération, permettant de récupérer 1 point de vie par tour.
À cause des variations de lumière du plan matériel, les reflets résident autant que possible sur le Plan de l'Ombre (où ils sont rares). Ils ne quittent pas ce plan à moins d’être suffisamment motivés, par exemple par l’attrait d’un trésor, la servitude forcée, la vengeance, etc.
Les reflets possèdent un grand pouvoir dans les ombres, mais si elles disparaissent à cause d’une augmentation de la luminosité ou du noir complet, le pouvoir de ces êtres d’ombre décline également.
| Conditions de lumière | Score de carac. | Résistance à la magie | Points de vie | Pouvoirs spéciaux |
|---|---|---|---|---|
| Pleine lumière | - | standard JP à -4 | -2/dé | aucun |
| Lumière moyenne | -1 | 5 %/niveau | -1/dé | aucun |
| Crépuscule | normal | 5 %/niveau | normal | marche des ombres |
| Pénombre | +2 | 5 %/niveau | +1/dé | marche des ombres, reflets d’ombres |
| Nuit/obscurité | +1 | 5 %/niveau | normal | marche des ombres |
| Noir complet | normal | standard | Normal | aucun |
Conditions de lumière : la puissance d’un reflet dépend de la quantité d’ombre environnante. Ils sont plus vulnérables en pleine lumière ou dans les ténèbres complètes.
| Type | Circonstances |
|---|---|
| Pleine lumière | Lumière du soleil par une journée sans nuages, plein jour |
| Centre d’un sort de lumière éternelle | |
| Lumière sans ombres (qui vient de plusieurs sources autour du reflet) | |
| Lumière moyenne | Lumière d’un jour couvert ou nuageux |
| Centre d’un sort de lumière | |
| Contour d’un sort d’aura féerique | |
| Crépuscule | Tombée de la nuit ou lever du soleil |
| Lumière en intérieur | |
| Contours des sorts de lumière et de lumière éternelle | |
| Pénombre | Pièce avec une lumière tamisée |
| Forêt | |
| Lumière d’une torche dans un souterrain | |
| Éclairage normal sur le Plan de l’Ombre | |
| Nuit/obscurité | Une pièce munie de fenêtres, la nuit |
| Une nuit couverte ou sans lune | |
| Noir complet | Nuit noire ou nuageuse |
| Intérieur non éclairé ou souterrain | |
| Sort de ténèbres | |
Valeurs de caractéristiques : la lumière affecte les caractéristiques du reflet. Les bonus permettent de dépasser les valeurs maximales raciales à l’exception de la force. Chaque +1 ajoute 10 % à une force de 18, et les valeurs de 18/00 sont considérées comme 19 en force. Les malus diminuent la force d’un point complet (une force de 18/00 descend à 17 à -1 et à 16 à -2).
Résistance à la magie : utilisez la valeur de base de résistance à la magie du reflet et ajoutez le modificateur dû aux conditions de lumière. La résistance à la magie d’un reflet ne dépasse jamais 60 % (un reflet guerrier de niveau 13 au crépuscule a une résistance à la magie de 60 % et non pas 65 %). Notez qu’un reflet en plein jour a une résistance à la magie standard ; tous ses jets de protections ont un malus de -4 dû à sa faiblesse.
Points de vie : les ajustements s’appliquent à chaque dé de vie. Aucun dé de vie ne peut donner moins de 1 point de vie.
Pouvoirs spéciaux : tous les reflets ont les pouvoirs magiques suivants, selon les conditions de luminosité.
Marche des ombres : il s’agit de la capacité de rassembler les ombres autour de soi et de les utiliser pour se déplacer dans le Plan de l’Ombre. Le transport prend 1 round complet.
Reflets d’ombres : il s’agit du pouvoir de créer des doubles de soi à partir des ombres et de les faire agir comme s’il s’agissait d’entités vivantes. Un reflet peut créer 2-5 reflets d’ombres et peut contrôler leurs actions tant qu’ils restent à moins de 9 m de leur créateur. Ils ne peuvent être dissipés qu’en modifiant les conditions de luminosité autour du reflet. Notez que les reflets d’ombres n’ont aucune matérialité (ils ne font ainsi aucun dégât avec leurs attaques) et que le reflet doit puiser dans les ombres environnantes pour les créer.
Autres capacités : tous les reflets peuvent recourir à la dissimulation dans les ombres dans des conditions de crépuscule, de pénombre et de nuit/obscurité. Ils se dissimulent comme un voleur de même niveau. Les reflets avec des facultés de voleur ont un bonus de 2 % par niveau dans la pénombre et 5 % par niveau dans la nuit/obscurité.
Comme dit précédemment, devenir un reflet ne change pas les caractéristiques de base de l’individu. Ceux qui possèdent des pouvoirs psi peuvent voir ces pouvoirs améliorés, mais ils ne peuvent pas être acquis en devenant un reflet. Les reflets avec des pouvoirs psi perdent toute maîtrise des disciplines invisibilité et transformation éthérée mais gagnent 2 niveaux en marche dimensionnelle quand ils sont dans les ombres. Ils acquièrent en général la capacité d’altération formelle (10 % de chances par année en tant que reflet) s’ils n’ont pas déjà ce pouvoir. La force psi des reflets qui en disposent se modifie lors de la transmutation avec le changement des valeurs de caractéristique. Les nouveaux pouvoirs et disciplines gagnés par le statut de reflet ne fonctionnent que sur le plan de l’Ombre.
Pour finir, il est pratiquement impossible de reconnaître un reflet en tant que tel, car son apparence ne diffère pas grandement de sa forme mortelle. Les yeux d’un reflet n’ont pas de blanc mais juste des iris et des pupilles gris foncé ou pourpre, et sa couleur de peau devient sombre et grise. Ils préfèrent les tenues grises ou noires et se vêtent rarement de couleurs vives. La transformation en reflet porte en elle quelque chose de maléfique, car le sujet devient mélancolique et broie sans cesse du noir. De ce fait ils sont le plus souvent solitaires, puisqu’ils ne peuvent ni avoir confiance dans les autres reflets, ni traiter avec des créatures normales sans les dominer ou les exploiter.

