Kraken

Nombre
1
Classe d'Armure
6/0
Déplacement
//9 m(63 m)
Dés de Vie
20
Pourcentage d'être au gîte
75 %
Trésor
G, R, S
Nb d'attaques
2 et 4-6 et 1
Dégâts/Attaque
2-12 (x2), 2-8 (x4-6), 5-20
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Standard
Intelligence
Géniale+
Alignement
Neutre Mauvais
Taille
G
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
X / 16 900+30/pv

Les krakens sont une race de calmar, respirant aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre ils résident dans les profondeurs obscures des océans. Il se dit qu’il fut un temps où ces créatures étaient plus petites et vivaient dans les eaux côtières peu profondes, et qu’elles avaient des adorateurs humains qui les servaient et leur apportaient des sacrifices. Une catastrophe naturelle, ou peut-être une bataille avec des forces divines, a fait que les survivants se sont réfugiés dans les profondeurs. Bien que leur nombre ait diminué à une poignée, les survivants ont grandi en taille et en puissance. Ils cherchent maintenant à tuer toutes les créatures du bien et à dévorer toutes les petites formes de vie. Les krakens sont des prédateurs agressifs. Ils combattent même de grands cachalots et gagnent généralement.

Leurs tentacules ont une classe d’armure de 6 comme la tête qui est exposée, le corps est protégé par une carapace d’une grosse épaisseur et d’une grande dureté et a une classe d’armure de 0. Le mouvement de propulsion vers l’arrière se fait à la vitesse de 63 m, et la nage à celle de 9 m.

L’attaque se fait à l’aide d’une paire de tentacules hérissés de piquants, de 4-6 autres tentacules qui frappent et du coup possible d’un énorme bec. Au moins 2 des 10 tentacules sont utilisés pour fixer le kraken ou le stabiliser. Les tentacules hérissés de piquant capturent et attirent la proie vers le bec qui sert de bouche. Les autres s’ils touchent, s’enroulent autour de la proie et exercent une constriction causant 3-12 points de dégâts le second round et les suivants. Pour échapper à cette constriction le tentacule doit être coupé (16 points de dégâts d’arme coupantes). (Voir « calmar géant » pour le détail de comment les coups des tentacules abiment les victimes) ; Si 4 tentacules ou plus ont agrippé une proie alors que le kraken subit des dégâts il s’enfonce dans les profondeurs emportant l’infortunée victime dans son repaire dans une caverne sous-marine à au moins 300 m sous la surface. Si trois tentacules ou plus du kraken sont coupés, la créature bat en retraite immédiatement. Son nuage d’encre occupe un volume de 24 m x 24 m x 36 m et la substance est empoisonnée pendant 2-5 rounds jusqu’à sa dilution dans l’eau. Les créatures dans le nuage d’encre sépia subissent 1-4 de dégâts par round d’exposition. Dans le même temps le kraken se propulse vers son repaire.

Un kraken attaque les bateaux dans le but de les entrainer vers le fond. La créature étant 10 % plus grosse que le plus gros des calmars géants, un kraken peut entrainer sous l’eau un vaisseau de 18 m de long. De plus grands bateaux peuvent être entrainés mais cela s’arrête au bout de 10 rounds. Si durant l’attaque le kraken est capable de maintenir une constriction avec 6 ou plus de ses tentacules et cela pendant au moins 3 rounds consécutifs le vaisseau subit des dégâts comme s’il avait été enfoncé. Alors il prend l’eau et dans les 2-8 rounds le bateau est potentiellement entrainable sous l’eau par le kraken à cause de la perte de flottabilité.

Les krakens ont le pouvoir inné de créer de l’eau aérée dans une sphère de 380 m autour d’eux ou dans un hémisphère 6 fois plus grand que la normale (720 m autour de lui) un tel état dure pendant 1 jour complet. Ils peuvent aussi employer les pouvoirs magiques suivants 1 à la fois à volonté : aura féérique pendant 8 heures, contrôle de la température sur 12 m pendant 1 jour, contrôle des vents 1 fois par jour, invocation du temps 1 fois par jour, et invocation animale III (poisson) 3 fois par jour (Les poissons invoqués viennent dans la zone mais ne sont pas contrôlés).

Il se murmure que certains krakens entretiennent des complexes de cavernes dans lesquels ils gardent et élèvent des esclaves humains comme serviteurs et comme nourriture. Ces donjons sous-marins sont approvisionnés lorsque les krakens utilisent le vent et le climat pour amener des vaisseaux dans la zone. Certains repaires ont une probabilité de 50 % de contenir un trésor de type A.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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