
Kuo-toa
Fréquence Très rare |
Nombre 2-24 (40-400) |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 27 m//54 m |
Dés de Vie 2 ou plus |
Pourcentage d'être au gîte Voir ci-dessous |
Trésor individuel L, M, N ; au gîte Z |
Nb d'attaques 1 ou 2 |
Dégâts/Attaque Selon l’arme et/ou 2-5 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Intelligence Haute et plus |
Alignement Neutre Mauvais (avec des tendances Chaotiques) |
Taille M (G pour les plus hauts niveaux) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX II et plus/variable |

L’ancien peuple kuo-toa habitait autrefois les rivages et les îles du monde de la surface mais, à mesure que les représentants de la race humaine et des espèces associées devenaient plus nombreux et puissants, les « hommes-poissons » furent lentement repoussés vers les régions les plus reculées. Une guerre ininterrompue contre ces créatures maléfiques, adeptes de sacrifices humains, menaça d’exterminer leur race car nombre d’entités puissantes aidèrent leurs ennemis jurés, l’humanité. Quelques groupes de kuo-toas cherchèrent refuge dans les grottes sous-marines et les eaux souterraines cachées et, alors que leurs congénères restés à la surface furent exterminés, ceux-ci prospérèrent et développèrent de nouvelles caractéristiques pour s’adapter à leur habitat privé de lumière. Cependant, les mers recelaient d’autres créatures maléfiques et féroces, poursuivant leurs propres objectifs, et les kuo-toas vivant dans les abysses océaniques furent totalement exterminés, ne laissant que ceux du monde souterrain pour perpétuer l’espèce. Les hommes ignoraient la présence de ces survivants, et l’ensemble de l’humanité finit même par oublier totalement les hommes-poissons. Même l’expression « yeux de merlans », terme employé pour railler leurs ennemis ichthyoïdes, perdit son sens pour les humains. Mais les kuo-toas réfugiés dans leurs demeures souterraines ne laissèrent jamais les souvenirs du passé s’évanouir ; malheur à l’infortuné humain qui tombera entre leurs pattes visqueuses.
Les kuo-toas détestent la lumière du soleil et ne paraissent quasiment jamais à la surface de la terre. Ceci, ainsi que leur haine innée de la discipline, empêche la résurgence de ces créatures, bien qu’elles aient crû en nombre et gagné de nouveaux pouvoirs. Elles sont, par contre, devenues quelque peu instables et la folie n’est pas rare au sein de l’espèce.
Des petits groupes de kuo-toas voyagent parfois à la surface pour capturer des humains à sacrifier ou réduire en esclavage. D’autres évoluent occasionnellement dans les labyrinthes de donjons connectés au vaste réseau de tunnels et de cavernes souterraines qui criblent l’épaisseur de la croûte terrestre. Ce n’est que très loin en dessous de la surface de la terre que l’explorateur intrépide pourra découvrir les grottes naturelles et les espaces excavés dans la roche au cours des âges où le peuple kuo-toa a installé ses communautés souterraines.
Ces créatures se déplacent habituellement en groupes bien armés. Si l’on rencontre plus de 20 kuo-toas, il y a 50 % de chance qu’ils se trouvent à 1d6 × 1,5 kilomètres de leur repaire. Dans une bande rencontrée, un guerrier de 3e ou 4e niveau sera présent pour chaque tranche de 4 guerriers normaux. Pour huit guerriers normaux rencontrés, on trouvera un guerrier supplémentaire de 5e ou 6e niveau. Pour chaque tranche de 12 membres dans le groupe, il y aura un clerc/assassin aux niveaux égaux, 4/4, 5/5, 6/6 ou encore 7/7 (1d4+3 pour déterminer son niveau). Si le groupe compte plus de 20 guerriers normaux (niveau 2), il s’agit alors d’une compagnie, c.-à-d. un détachement organisé pour un raid ou une attaque à grande échelle. Une compagnie comprend :
- 1 capitaine, guerrier de niveau 10
- 2 lieutenants, guerriers de niveau 8
- 4 surveillants, guerriers/assassins de niveau 3/3
- 1 contrôleur (voir ci-dessous)
- 1 esclave par tranche de 4 kuo-toas
Les surveillants sont des dévots fanatiques de la Mère des océans, la déesse des kuo-toas. Ils excitent les troupes et les incitent à tenir bon et à combattre sans merci pour la gloire de leur chef et de leur divinité.
Les repaires de kuo-toas abriteront 40-400 mâles du 2e niveau. On trouvera en outre parmi eux des guerriers de niveau supérieur dans les mêmes proportions qu’indiqué ci-dessus pour les groupes de guerre extérieurs, ainsi que :
- 1 prêtre-roi, clerc/assassin de niveau 12/12, pour une population de 350 kuo-toas normaux ou plus, ou
- 1 prêtre-duc, clerc/assassin de niveau 11/11, s’ils sont entre 275-349, ou
- 1 prêtre-prince, clerc/assassin de niveau 10/10, s’ils sont moins de 275, auquel s’ajoutent :
8 « yeux » du dirigeant (prêtre-roi, prêtre-duc ou prêtre-prince), des clercs/ assassins de niveau 8/8 (ou 7/7 ou 6/6) - 1 surveillant en chef, guerrier/assassin de niveau 6/6 2 surveillants de niveau 4/4 ou 5/5
- 1 contrôleur par tranche de 20 kuo-toas mâles de niveau 2
- des femelles, totalisant 20 % de la population mâle
- des jeunes (non-combattants), totalisant 20% de la population des kuo-toas
- des esclaves totalisant 50 % de la population mâle
Dans les endroits particulièrement religieux, on trouve également un grand nombre de clercs kuo-toas. Il y a un clerc de niveau 3 pour 20 individus dans la communauté, un de niveau 4 par tranche de 40, un de niveau 5 par tranche de 80 kuo-toas, en plus de tous les autres individus spéciaux. Ces religieux sont dirigés par :
- 1 clerc de niveau 6, s’ils sont moins de 160 individus, ou
- 1 clerc de niveau 7, s’ils sont entre 161 et 240, ou
- 1 clerc de niveau 8, s’ils sont entre 241 et 320, ou
- 1 clerc de niveau 9, s’ils sont entre 321 et 400, ou
- 1 clerc de niveau 10, s’ils sont plus de 400 habitants

Il y a 50 % de chance qu’un clerc kuo-toa de niveau 6 ou plus soit armé d’un bâton-pince. Il s’agit d’un manche de 1,50 m surmonté d’une pince de 90 cm de long. Cette arme équivaut à l’attrape-coquin médiéval, et si l’utilisateur parvient à toucher sa cible, la pince se referme autour de cette dernière, empêchant l’individu emprisonné de se libérer. Naturellement, cette arme ne peut être employée que contre des créatures d’une corpulence humaine dont la taille varie entre celle d’un elfe et d’un gnoll. Il y a 10 % de chance que les deux bras de la victime soient enserrés par la pince et 40 % qu’un seul soit pris (si la cible est droitière, le bras gauche est prisonnier dans 75 % des cas, le bras droit les 25 % restants). Un adversaire capturé perd tout bonus lié à sa dextérité ou à un bouclier (ou toute capacité de frapper si c’est son bras tenant l’arme qui est emprisonné, auquel cas le bonus de dextérité est toujours perdu, mais le bouclier est toujours opérant) et les kuo-toas à proximité frapperont toujours les individus ainsi piégés.
Les kuo-toas se reproduisent comme les poissons et les nouveaux nés (appelés généralement les « alevins ») sont élevés dans des bassins jusqu’à ce que leurs capacités amphibies se soient développées, environ un an après l’éclosion. Les jeunes, qui mesurent environ 30 cm à ce stade, sont alors en mesure de respirer à l’air libre et sont élevés dans des groupes distincts, selon leur sexe et leurs aptitudes physiques.
Le nombre de dés de vie de cette race robuste n’offre aucune variation possible des points de vie, car leur mode d’élevage leur procure exactement le même nombre de points de vie par dé, selon le niveau :
| Nombre de | Points de vie | |
|---|---|---|
| DV | mâles | femelles |
| 2 | 12 | 10 |
| 3 | 18 | 15 |
| 4 | 28 | 24 |
| 5 | 35 | 30 |
| 6 | 42 | 36 |
| 7 | 56 | 49 |
| 8 | 64 | 56 |
| 9 | 72 | - |
| 10 | 90 | - |
| 11 | 99 | - |
| 12 | 120 | - |
Les armes classiques maniées par les guerriers kuo-toas sont les suivantes :
| Dague, lance de fantassin et bouclier | 40 % |
| Dague, lance de fantassin et filet de lancer lesté | 30 % |
| Dague et harpon* | 10 % |
| Dague et arc court (moitié de la population féminine) | 20 % |
Le harpon n’est en général manié que par les guerriers de haut niveau. Il s’agit d’une arme de jet à la pointe méchamment barbelée d’une portée de 9 m. Elle inflige 2-12 points de dégâts, hors bonus éventuels. Les créatures touchées doivent réussir un jet de protection de 13 ou plus (sur 1d20) pour éviter d’être empalées par le harpon. Les créatures de taille humaine ou inférieure ainsi accrochées par cette arme sont déséquilibrées et sonnées pour 1-4 rounds. Le kuo-toa qui l’a harponnée tirera la victime à lui pour tenter de la tuer d’un coup de dague, car l’arme est attachée au lanceur par une solide corde.
Les boucliers utilisés par ces créatures sont façonnés à partir d’un cuir bouilli spécial et sont enduits, juste avant de livrer bataille, d’une substance particulièrement collante, semblable à de la glue. Lors d’une attaque frontale contre un guerrier équipé d’un tel bouclier, il y a 25 % de chances que l’arme utilisée touche cette colle et qu’elle y adhère rapidement avant que l’assaillant ait le temps de la dégager (avec les mêmes chances de succès que pour un individu tentant d’enfoncer une porte de donjon).
Les kuo-toas ne portent aucun vêtement, seulement des harnais de cuir pour transporter leurs armes et quelques petites pièces d’équipement personnel, car tout autre élément pourrait les gêner quand ils nagent. Leur peau est dure, écailleuse et extrêmement visqueuse. Cet épiderme gluant et résistant combiné à leur dextérité leur procure une classe d’armure naturelle élevée. Notez que les boucliers n’améliorent pas leur classe d’armure : ils sont utilisés en tant qu’armes.
Les chances de toucher de ces créatures sont identiques aux humains du même niveau, mais les mâles bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux dégâts, en raison de leur force. Ce bonus ne s’applique qu’aux armes, pas à leur mode d’attaque naturel par morsure (qui inflige 2-5 points de dégâts). Lorsqu’elles combattent uniquement avec une dague, ces créatures sont également capables de mordre leur adversaire.
Lorsqu’au moins deux kuo-toas clercs ou clercs-assassins opèrent ensemble, ils peuvent générer un éclair de foudre en joignant leurs mains. La décharge est très étroite (60 cm de large), de sorte que seule la victime ciblée sera affectée, à moins qu’une autre créature ne se trouve sur la trajectoire de l’éclair. La décharge d’électricité inflige à la cible 6 points de dégâts par clerc ou clerc-assassin présent (la moitié si un jet de protection est réussi). Les chances (cumulatives) de créer un tel éclair sont de 10 % par round et par kuo-toa impliqué (vérifier à chaque round lorsque des clercs agissent conjointement).
Les défenses spéciales de ces créatures incluent leurs sécrétions cutanées qui réduisent à 25 % les chances de réussite d’une attaque visant à saisir ou immobiliser un kuo-toa, y compris à l’aide d’une toile d’araignée. Bien que leurs yeux soient placés sur le côté de la tête, les kuo-toas bénéficient d’une excellente vision monoculaire indépendante, d’un très large champ de vision (180°) et sont capables de repérer tout mouvement, même si une créature est normalement invisible (que ce soit par magie, par projection astrale ou éthérée). Ainsi, seule une parfaite immobilité empêche la détection visuelle par un kuo-toa. Ils voient dans les spectres infrarouge et ultraviolet, et ces créatures ressentent les vibrations dans un rayon de 3 m, aussi ne sont-elles surprises que sur un résultat de 1 (sur 1d6).
Les kuo-toas sont totalement immunisés au poison et ne sont pas sujets à la paralysie. Les sorts qui n’affectent habituellement que les créatures humanoïdes (charme-personnes, paralysie, sommeil et autres) ne fonctionnent pas contre ces créatures. Les attaques électriques ne leur causent que la moitié des dégâts (ou aucun en cas de sauvegarde réussie). Un projectile magique n’inflige qu’un seul point de dégâts à un kuo-toa, et toutes les formes d’illusions sont inefficaces contre eux. En revanche, les kuo-toas détestent la lumière vive, comme celle générée par un sort de lumière, et subissent un malus de -1 au toucher lorsqu’ils sont soumis à une luminosité équivalente. Les attaques de feu leur occasionnent des dégâts normaux et les jets de protection contre celles-ci reçoivent d’un malus de -2.
Les alevins les plus capables, en général de lignée noble, sont entraînés pour devenir prêtres - en tant que clercs, clercs/assassins ou comme moines spéciaux voués au célibat. Ces derniers forment les « contrôleurs » dont le rôle consiste à maîtriser les membres de la communauté violents ou déments. Un contrôleur est capable d’attaquer pour subjuguer ou pour tuer. Il dispose de 56 points de vie, attaque comme un personnage du 7e niveau et possède les spécificités suivantes :
- - vitesse de déplacement doublée
- - surpris uniquement sur un résultat de 1 sur 1d10
- - classe d’armure de 1
- - 4 attaques par round, 2 à mains nues causant 2-8 points de dégâts (doublé si l’attaque vise à maîtriser l’ennemi), 2 par morsure causant 2-5 points de dégâts ;
réparties en une combinaison poing/crocs au début du round et une autre combinaison du même type à la fin.
Les créatures pouvant être subjuguées doivent être de taille humaine ou légèrement supérieure (jusqu’à 2,40 m de haut/250 kg). Ce type d’attaque ne cause que la moitié des dégâts normaux, mais lorsque les dommages infligés atteignent le total de points de vie de l’adversaire, celui-ci tombe inconscient pour 3-12 rounds.
Les communautés kuo-toas ne coopèrent généralement pas entre elles, bien qu’elles partagent des sites religieux communs. Ces lieux servent pour le commerce entre groupes, la tenue de conseils et le culte de la Mère des océans, et sont donc ouverts à tous les kuo-toas. Ces communautés religieuses, ainsi que d’autres colonies de ce peuple, acceptent la venue de drows et de leurs serviteurs car les elfes noirs fournissent des biens et des services utiles en tant que marchands d’esclaves et commerçants. Cependant, les drows sont à la fois craints et haïs par les kuo-toas, aussi les escarmouches ou les rapts entre ces deux peuples sont-ils fréquents. Les illithids (ou flagelleurs mentaux, voir le Manuel des Monstres) font l’objet d’une haine féroce de la part des kuo-toas, et ces créatures et leurs alliés sont attaqués à vue. Malgré leur haine commune des flagelleurs mentaux, les kuo-toas et les githyankis ne sont pas en bons termes ; les «hommes-poissons» entretiennent une grande méfiance à leur encontre et font leur possible pour les éviter. Les kuo-toas attaquent systématiquement les githzeraïs.
Les esclaves capturés par les kuo-toas sont destinés aux travaux forcés, à être dévorés ou sacrifiés. La composition d’un groupe d’esclaves peut être déterminée au hasard à l’aide de la table suivante :
| Résultat | Race de l’esclave | Résultat | Race de l’esclave |
|---|---|---|---|
| 1 | nain | 8 | demi-orque |
| 2 | elfe * | 9 | hobgobelin |
| 3 | gnoll** | 10-14 | humain |
| 4-5 | gnome (svirfnebelin) | 15-16 | homme-lézard |
| 6 | gobelin | 17-18 | orque |
| 7 | demi-elfe | 19-20 | troglodyte |
50% de chances que ce soit un drow s’il n’y a aucun lien avec une tribu de drows
25 % de chance que ce soit un goblours
Les kuo-toas pratiquent l’étrange langue commerciale commune à la plupart des habitants intelligents du monde souterrain. Ils parlent en outre leur propre langue ésotérique et peuvent communiquer avec la majorité des poissons par empathie. Leur langue liturgique est une version corrompue de la langue employée sur le Plan Élémentaire de l’Eau et si un clerc se trouve à proximité, il y a 75 % de chance qu’une créature originaire de ce plan refuse d’attaquer les kuo-toas, car le prêtre s’adressera à elle pour demander qu’ils soient épargnés au nom de la Mère des océans (Blibdoolpoolp).
Description : un kuo-toa présente une apparence horrible et froide. Un L’archétype ressemble beaucoup à un corps humain bedonnant, recouvert d’écailles et surmonté d’une tête de poisson directement sur les épaules. Les énormes yeux globuleux pivotent dans différentes directions lorsqu’ils observent un lieu ou une créature. Partiellement palmés, les pieds et les mains sont très allongés et dotés de trois doigts et d’un pouce opposé. Les bras et les jambes sont courts par rapport au corps. Leur peau est gris pâle, avec quelques nuances de brun ocre ou de jaune uniquement chez les mâles, et l’ensemble du corps est luisant en raison du mucus qui le recouvre. La coloration s’assombrit lorsque l’individu est en colère et pâlit quand la créature est effrayée.

