Duergar

Fréquence
Très rare
Nombre
2-8 ou 201-300
Classe d'Armure
4
Déplacement
36 m
Dés de Vie
1+2
Pourcentage d'être au gîte
5 %
Trésor
M, Q ; B au gîte (magie seulement), F
Nb d'attaques
1 (ou plus)
Dégâts/Attaque
Suivant l'arme
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
+ 4 aux jets de sauvegarde
Résistance magique
15 %
Intelligence
Moyenne à géniale
Alignement
Loyale Mauvais (Neutre)
Taille
P (1,20 m de haut)
Capacités Psy
71/90 (2 par niveau)
   Modes d'Attaque/Défense
B, C, D / F, G, H
Valeur en PX
Variable / variable

Les duergars sont une race de nains maléfiques dont les apparitions sont rares. Ils sont aussi appelés « nains gris » ou « les gris ». Méchant à l’extrême, le duergar vit dans les profondeurs de la terre où son côté maléfique n’a pas besoin de supporter la lumière. Normalement ces créatures du mal n’apparaissent que par poignée, mais la découverte occasionnelle d’un repaire peut engendrer une rencontre avec des centaines de duergars.

Pour 4 duergars normaux rencontrés, l’un d’eux a le double de dés de vie, donc 1 sur 4 est du 2e niveau. Un groupe de neuf ou plus hors de leur repaire est mené par un duergar supplémentaire avec le triple ou quadruple dés de vie (3e ou 4e niveau). Les duergars du 1er niveau, qui composent 75 % des rencontres, portent un épieu, un marteau, une lance et un bouclier. Les duergars du 2e niveau, qui apparaissent dans 25 % des cas, portent un épieu, une arbalète légère, et un bouclier. Les armes et armures supplémentaires sont les suivantes :

+1/16 3e niveau : marteau, épée courte - armure de plates et bouclier
+1/16 4e niveau : marteau, épée courte - armure de plates et bouclier
+4-6 5e niveau : marteau, épée courte - armure de plates et bouclier
+2-3 6e niveau : marteau, épée courte - armure de plates et bouclier
+1 7e -9e niveau : marteau*, épée courte* - armure de plates* et bouclier*
+4-6 clerc /assassin niveaux 3-6/3-6 : toutes armes et armures*    
+1 clerc /assassin niveaux 7-9/7-9 : toutes armes et armures*

     (* : 5 % de chances par niveau que l’objet soit magique ; en cas de multiclassage, additionnez le plus haut niveau avec la moitié du plus bas pour trouver le niveau réel, arrondi au supérieur)

Le repaire contient aussi des jeunes duergars non-combattants à raison de 10 % du nombre des guerriers normaux, soit 21-30 jeunes. Le repaire des duergars est toujours souterrain, étendu, et composé de plusieurs passages, pièces, chambres et zones secrètes. Le complexe pourrait (25 %) également contenir des monstres servant de gardiens. La probabilité de présence de 10-40 esclaves est de 75 %. Tirez 1d20 pour trouver le type d’esclaves concernés : 1-8= nains des montagnes ou orques ; 9-12= nains ou gobelins ; 13-16= gnomes ou xvarts ; 17-18= petites-gens (costauds) ou kobolds ; 19= svifneblins ou norkers ; 20= aventuriers ou autres. Les aventuriers auront un profils classiques, les autres seront typiquement des drows, des grimlocks, etc.

Les duergars sont réputés pour habiter avec les derros (voir ce monstre) et les créatures malfaisantes similaires, mais de telles communautés sont rares. Les duergars surprennent à 3 chances sur 6. Ils ne sont surpris que sur 1 avec 1d10. Comme tous les nains les duergars bénéficient de +1 sur leurs jets de protection contre les attaques magiques (mort magique, allométamorphose, bâton baguette, et sorts). Ils sont immunisés à la paralysie et au poison. Les sorts de la catégorie des illusions/fantasmes n’affectent pas les duergars.

Tous les duergars maîtrisent les disciplines psi suivantes : expansion, invisibilité, agitation moléculaire et réduction. Elles s’exercent à un niveau égal à leurs dés de vie.

Les duergars ont l’infravision à une portée de 36 m. Ils parlent le dialecte silencieux des créatures des profondeurs, leur propre langage, et le nain. Certains parlent aussi d’autres langues.

Les duergars ont l’apparence de nains émaciés aux visages maléfiques. La teinte de leur peau varie du gris moyen au foncé. Ils privilégient les tenues de couleur terne, en général celle qui leur permet de se fondre dans leur environnement. Ils vivent plus longtemps que les nains normaux, certains atteignant 500 ans et plus.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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