Terithran

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
3 (6)
Déplacement
45 m (54 m)
Dés de Vie
5+1
Pourcentage d'être au gîte
Sans (100 %)
Trésor
Divers objets magiques déchargés, la plupart inutilisables
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
2-5/2-5
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Touché uniquement par armes en argent ou magiques
Résistance magique
50 %
Intelligence
Faible à moyenne
Alignement
Neutre
Taille
P (hauteur 1,20 m)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VI / 575+6/pv

Le térithran est une créature du Plan Éthéré, ressemblant à un petit bipède (1,20 m de haut) avec de longs bras musculeux et une tête macrocéphale et difforme. Lorsqu’il évolue sur le Plan Matériel Primaire, son apparence est floue et évanescente (mais pas autant qu’un monstre intangible), ce qui lui confère une CA 3, bien que sa CA réelle soit de 6. Les chiffres entre parenthèses ci-dessus décrivent ses caractéristiques sur le Plan Éthéré.

En combat normal la créature attaque avec deux pattes griffues causant 2-5 points de dégâts chacune, mais elle tentera d’éviter autant que possible ce type de combat au profit de ses pouvoirs magiques particuliers.

Le térithran est affecté par les tourbillons, les remous et les déformations engendrés par l’utilisation intensive de magie sur le Plan Matériel Primaire qui se répercutent sur le Plan Éthéré où il réside (sans que son repaire n’ait pu être localisé). S’il détecte ce type de perturbation, il se matérialise sur le Plan Matériel Primaire au voisinage du magicien responsable (distant de 1d10 × 30 cm), tente de drainer ses pouvoirs puis de l’emporter sur le Plan Éthéré pour le châtier. Il n’apparaît qu’en cas de recours à la magie et seulement si celle-ci est assez puissante. La magie cléricale ou druidique ne l’attire pas, contrairement aux sortilèges lancés par un magicien ou un illusionniste (ainsi que les sorts de magicien lancés par un ranger de haut niveau).

En règle générale, l’utilisation d’un seul sort n’est pas suffisante pour attirer l’attention d’un térithran, à moins que le sort soit de haut niveau. Un sort de magicien du 8e niveau a 20 % de chances d’attirer son attention, probabilité passant à 30 % pour un sort du 9e niveau (un sort d’illusionniste de 6e niveau engendre une probabilité de 10 %, passant à 20% au 7e niveau). L’utilisation répétée de magie de niveau inférieur peut cependant l’attirer, si des rounds de combat successifs ont engendré l’utilisation d’au moins 16 niveaux de sorts de magicien (ou 13 niveaux de sorts d’illusionniste), même sans aucun sort de haut niveau, la probabilité d’attirer un térithran est de 65 %. De même, trois utilisations consécutives d’un objet magique (comme une baguette de givre) ont la même probabilité de l’attirer. Il n’est pas nécessaire que les sorts soient lancés par la même personne ; la condition est remplie si tous les sorts prennent effet dans la même zone de 18 m x 18 m, mais si la magie est déployée par plus d’une personne, le térithran apparaît à mi-chemin entre elles.

La magie déployée par les monstres attire le térithran avec des modalités et des probabilités identiques à celles qui s’appliquent aux personnages.

Le térithran présente une résistance à la magie de 50 % sur les deux plans et dispose de plusieurs pouvoirs magiques innés et d’une capacité magique innée. Cette dernière consiste en une détection de la magie sans limite d’utilisation. Ses pouvoirs magiques sont :

  • Explosion étourdissante, elle créée un déferlement de vagues éthérées ayant l’effet de mot de pouvoir : « étourdissement » sur toutes les créatures dans un rayon de 3 m. Un jet de protection contre la magie annule l’effet.
  • Pouvoir absorbant, ce pouvoir supprime tous les capacités de lancement des sorts d’un magicien (ou illusionniste ou ranger) jusqu’à la fin du cycle de récupération, la victime est alors considérée comme ayant épuisé tous ses sorts ; un jet de protection contre le souffle réussi annule cet effet.
  • Blessures majeures identique au sort de prêtre, activée par le toucher (ce qui requiert un jet d’attaque normal) ; Il n’y a pas de jet de protection.
  • Transport, ce pouvoir permet au térithran de se transporter avec une autre personne (l’enchanteur responsable) sur le Plan Éthéré ; la victime doit préalablement être appréhendée (en réalisant deux attaques normales avec les griffes, si l’une au moins est réussie, la victime a été saisie), auquel cas il n’y a pas de jet de protection.

Lorsqu’il se trouve sur le Plan Matériel Primaire, le térithran est limité à 6 utilisations quotidiennes de pouvoirs. Son objectif prioritaire lors d’une rencontre consistera donc à saisir l’enchanteur pour le transporter vers le Plan Éthéré ; aussi, il retiendra une utilisation de pouvoir pour le transport, soit avec une victime, soit seul s’il ne parvient pas à la saisir et que le combat lui est contraire. Cependant, il utilisera son quota restant de pouvoirs (5 utilisations maximum) pour se défendre, pour atteindre la victime visée et ainsi de suite.

Notez que le toucher du térithran ne provoque pas automatiquement une blessure majeure ; ces dégâts n’interviennent que si la créature utilise ce pouvoir particulier lors du round de combat (auquel cas les dégâts dus au coup de griffe s’appliquent également).

Si la créature est affrontée sur le Plan Éthéré (dans son repaire), ses griffes infligent 2-9 points de dégâts chacune, son quota de pouvoirs quotidiens passe à 16 et le pouvoir d’explosion étourdissante inflige 2-7 d8 de dégâts.

Sur le Plan Matériel Primaire, le térithran ne peut être touché que par des armes en argent ou magiques.

Source(s) :
Fiend Folio

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