
Svirfneblin (Gnome des Profondeurs)
Fréquence Très rare |
Nombre 3-30 |
Classe d'Armure 2 ou mieux |
Déplacement 27 m |
Dés de Vie 3+6 |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Individuel K (×2) et Q (×3) |
Nb d'attaques 1 ou 2 |
Dégâts/Attaque Par type d’arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 20 % |
Intelligence Exceptionnelle |
Alignement Neutre (à tendance Bonne) |
Taille P (hauteur 90 cm environ) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX 3e niveau : V / 225+5/pv 4e niveau : VI / 575+6/pv 5e niveau : VII / 1 025+8/pv 6e niveau : VII / 1 800+10/pv |

Loin sous la surface de la terre résident les svirfneblins, ou gnomes des profondeurs, race apparentée aux gnomes de la surface. Ces demi-humains évoluent par petits groupes dans les réseaux étroits et labyrinthiques d’Outreterre, en quête perpétuelle de minéraux précieux. Leur royaume se situe dans une région inconnue, réputé pour compter des enfilades de vastes cavernes étroitement connectées dans lesquelles des milliers de ces petites créatures travaillent pour leur roi. Les observateurs n’ont aperçu que des mâles, uniquement dans les profondeurs ultimes de la terre.
Tous les mâles de l’espèce sont de vaillants guerriers. Pour chaque tranche de quatre svirfneblins rencontrés, le groupe comprendra un leader avec 4+7 dés de vie. Un groupe de plus de vingt gnomes des profondeurs ordinaire inclura en sus un guerrier 6e niveau (6+9 dés de vie), conducteur de galerie avec deux assistants de 5e niveau (5+8 dés de vie). Un gnome des profondeurs de 6e niveau a une probabilité de 25 % de détenir les capacités d’un illusionniste de niveau 5 à 7.
Il est à noter qu’un gnome des profondeurs de 6e niveau qui ne serait pas illusionniste a 50 % de chances de pouvoir invoquer un élémental de terre. Le type mobilisable par cette invocation est donné dans cette table :
| Résultat D20 | Élémentaire |
|---|---|
| 1 | élémental de terre à 24 DV |
| 2-6 | élémental de terre à 16 DV |
| 7-10 | élémental de terre à 12 DV |
| 11-15 | élémental de terre à 8 DV |
| 16-18 | xorn |
| 19-20 | l’invocation échoue |
Un gnome des profondeurs avec les compétences requises peut tenter la conjuration d’élémental une fois par jour.
En plus des aptitudes ci-dessus, tous les svirfneblins disposent des pouvoirs d’illusionnistes suivants : changement d’apparence, cécité, trouble. Tous les gnomes des profondeurs peuvent utiliser chacun de ces pouvoirs d’enchantement une fois par jour. Ils irradient tous une aura de non-détection identique à celle engendrée par le sort du même nom.
Les gnomes des profondeurs portent des tabliers en cuir renforcés par des anneaux d’alliage mithril-acier sur d’excellentes chemises de mailles. Ils ne portent généralement pas de boucliers, car ces objets auraient tendance à entraver leurs déplacements à travers les couloirs étroits privilégiés par les svirfneblins. Pour chaque niveau au-dessus du 3e, la classe d’armure des svirfneblins s’améliore d’un point ; ainsi, un gnome des profondeurs de 4e niveau présente une CA de 1, un de 5e niveau aura CA 0 et un du 6e niveau une CA -1.
Par défaut, ces gnomes sont armés d’une dague +1 non magique et d’une pioche +1 non-magique (épieu de cavalier, pour la plage des dégâts). Chaque individu transporte également une pochette de fléchettes spéciales, comprenant 7-10 projectiles à lancer manuel d’environ 23 cm de long, avec une portée de 12 m et infligeant 1-3 points de dégâts. Lorsque l’une de ces flèches touche, elle est conçue pour comprimer et briser une petite perle de verre contenant un gaz. Toute créature frappée frontalement doit réussir un jet de protection contre le poison ; si elle échoue, la bouffée de gaz atteint l’organisme de la créature et celle-ci sera assommée au round suivant et ralentie pendant les quatre rounds d’après. Les gnomes des profondeurs au-delà du 3e niveau transportent aussi 3-6 flèches contenant un acide apte à creuser un trou de 8 cm dans l’armure en 1 round, ou à infliger 2-8 points de de dégâts supplémentaires sur des cibles non protégées (comme une armure à échancrures, une broigne, une cotte de mailles etc.). Un svirfneblin peut lancer deux fléchettes par round.
Les gnomes des profondeurs se battent comme des guerriers du même niveau et ajoutent +2 à leur probabilité de toucher par lancer de fléchettes.
Malgré leurs armures métalliques et leurs armes, ces créatures petites et véloces peuvent se déplacer très discrètement. Elles ont une probabilité de 60 % d’échapper à un observateur, même un kuo-toa, par leur aptitude à « s’immobiliser » sur place durant de longues périodes sans se trahir par le moindre mouvement. Ils ne sont surpris qu’en proportion de 1 sur 12 en raison de leur ouïe fine et de leur odorat. Ils surprennent leurs adversaires dans 90 % des cas.
Tous les gnomes des profondeurs présentent une résistance à la magie de 20 % avec une incrémentation supplémentaire de 5 % pour chaque niveau au-dessus du 3e. Aucune illusion, fantasme ou hallucination ne peuvent affecter l’esprit d’un svirfneblin. De ce fait et par leur grande sagesse, vitesse et agilité, tous leurs jets de protection s’effectuent à +3 sauf au regard du poison où leur bonus n’est que de +2.
À l’extérieur de leurs propres domaines, les svirfneblins communiquent entre eux par une forme d’empathie raciale. Ils ont leur propre langue, variante de gnome que leurs cousins ordinaires ont 60 % de chances de comprendre. La plupart des gnomes des profondeurs peuvent aussi converser dans le jargon d’Outreterre (la langue des échanges commerciaux), parler et comprendre raisonnablement les dialectes des kuo-toas et des drows (les langues de leurs ennemis détestés et craints qui, avec le flagelleur mental, représentent la pire menace pesant sur toute expédition minière de leur peuple). Tous ces petits êtres peuvent converser avec les ressortissants doués de parole du Plan Élémentaire de la Terre et il y a 90 % de chances qu’une telle créature ne fasse pas de mal à un svirfneblin, bien que ce dernier puisse être astreint à payer un lourd tribut en métal précieux et en gemmes pour sa libération.
Les gnomes des profondeurs bénéficient d’une infravision portant à 36 m et peuvent aussi voir dans le spectre ultra-violet à faible portée. Ils ont les aptitudes standard des gnomes au regard de l’orientation, de l’estimation de la profondeur et de la détection de pentes et des murs, plafonds ou planchers dangereux (voir le Manuel des Joueurs - Races des personnages).
Quand ils sont poursuivis par des ennemis, les svirfneblins ont le réflexe de se réfugier dans une échappatoire secrète adaptée à leur taille. Les chemins principaux utilisés par les gnomes des profondeurs pour leur fuite seront remplis de pièges, fosses couvertes et éboulis rocheux. Un chef gnome est susceptible à 75 % de transporter 3-12 petits récipients graveleux ; ces derniers seront répandus sur le passage de leurs poursuivants en absence de route d’évasion sûre. Les cristaux sont écrasés par toute créature de plus de 50 kg qui marche dessus, et libèrent un nuage de gaz toxique d’environ 3 m de diamètre et 4,50 m de haut. Toute créature traversant les vapeurs doit réussir un jet de protection contre le poison ou perdre connaissance pendant 1-12 tours. Le nuage de gaz se dissipe en 2 rounds.
Les gnomes des profondeurs proposeront généralement leur aide contre paiement à tout autre que leurs ennemis et ils seront disposés à participer aux combats contre les elfes noirs, les kuo-toas ou les flagelleurs mentaux pour peu qu’ils aient une chance raisonnable de vaincre ces ennemis mortels. Ils adorent les pierres précieuses et prendront de grands risques pour en gagner.
Description : les svirfneblins sont noueux et très musculeux. La teinte de leur épiderme oscille entre le cuivre et l’ocre gris. Ils ont des yeux gris et ont une tendance à la calvitie.

