
Githyanki
Fréquence Très rare |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure Variable |
Déplacement Variable |
Dés de Vie variable (limite maximale 11) |
Pourcentage d'être au gîte 40 % |
Trésor individuel N ; au gîte A, Z (×2) |
Nb d'attaques variable (comme les humains) |
Dégâts/Attaque Selon l’arme |
Attaques spéciales Sans |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique Standard |
Intelligence Exceptionnelle ou géniale |
Alignement Variable mais toujours Mauvais |
Taille M |
Capacités Psy 150-250 |
Modes d'Attaque/Défense Tous/tous sauf J |
Valeur en PX IV et plus/variable |

Il y a des milliers d’années les flagelleurs mentaux vainquirent une race d’humains maléfiques et les asservirent, les employant le plus souvent comme esclaves mais sélectionnant parfois des victimes de choix pour s’en repaître. Ces humains nourrirent un profond ressentiment pendant des siècles, mais demeuraient incapables de rassembler la force nécessaire pour s’affranchir du joug des flagelleurs mentaux. Petit à petit, secrètement, ils développèrent leurs pouvoirs et leur puissance. Puis, menés par leur chef suprême, Gith, ils se rebellèrent contre leurs oppresseurs et, après une lutte longue et impitoyable, parvinrent à retrouver leur liberté. Depuis cet évènement, cette race est connue sous le nom de githyankis et se tailla rapidement une réputation de puissants psionistes et de redoutables guerriers, dotés d’un instinct violent.
Les githyankis résident à présent sur le Plan Astral, mais il leur arrive parfois de se projeter sur le Plan Matériel Primaire (une capacité innée devenue commune à tous les membres de cette race) et d’y établir des refuges souterrains temporaires. À partir de ces bases arrière, ils lancent des raids aussi bien contre les humains que contre les flagelleurs mentaux. Si des githyankis rencontrent en même temps des humains et des flagelleurs mentaux, ils élimineront d’abord ces derniers et pourront sembler coopérer avec les humains, mais dès que les flagelleurs mentaux seront détruits, les githyankis se retourneront contre les humains et tenteront de les éliminer eux aussi.

Les githyankis vénèrent une reine-liche dont on dit qu’elle possède les pouvoirs d’un magicien de niveau 24 voire plus.
Les githyankis progressent en tant que guerrier, magicien ou guerrier/magicien ; ils ne développent pas les classes de ranger, de moine, de druide ou d’assassin, mais de très rares illusionnistes sont parfois rencontrés (5 %) et il existe également une classe d’anti-paladin, appelée chevalier. On ne les a jamais vus évoluer au-delà du 11e niveau d’expérience et rarement au-dessus du niveau 9 ; on suppose que la reine-liche élimine tout githyanki qui deviendrait assez puissant pour risquer de contester sa suprématie.
Les githyankis habitent d’énormes châteaux sur le Plan Astral et chacun d’eux est dirigé par un chef suprême, un guerrier/magicien de niveau 10/8 ou de niveau 11/9. Les chefs suprêmes ont droit de vie ou de mort sur tous ceux qui sont sous leur autorité. Chaque château héberge également 40 chevaliers (anti-paladins de niveau 9), qui constituent la troupe d’élite et la garde personnelle du chef suprême, et jusqu’à 1 000 githyankis de statut inférieur.
Ils utilisent des armes et des armures, comme le font les humains, bien que la richesse ornementale de leur fabrication soit souvent un trait distinctif. Lors d’expéditions guerrières, ils portent des armures de plate feuilletée +4 (CA 0) mais sans bouclier. Les guerriers et les guerriers/magiciens de niveau 5 et plus manieront souvent (50 % de chance) des épées à deux mains +1 ou des épées à deux mains ordinaires sinon. Un guerrier githyanki de niveau 7 ou plus maniera généralement (60 %) une épée longue +2 ou +3, tandis qu’un chevalier de niveau 7 ou plus possèdera (100 %) une lame d’argent ; c’est une épée à deux mains +3, qui, sur le Plan Astral, a 20 % de chance par round de trancher le cordon d’argent (ceci n’affecte pas les victimes protégées par une barrière mentale). Un chef suprême utilisera une lame d’argent spéciale, qui est une lame vorpale +5 et qui peut atteindre les victimes bénéficiant d’une barrière mentale. Les lames d’argent n’ont pas d’alignement, bien qu’elles disposent d’une intelligence de 8 ou plus et des pouvoirs adéquats. Les githyankis ne reculeront devant rien pour éviter qu’une de ces lames d’argent ne tombe dans des mains humaines. La perte d’une lame d’argent spéciale entraînera la formation immédiate d’un groupe très puissant de githyankis qui sera chargé de récupérer l’épée ; l’échec de la mission signifie la mort.
En dehors de leurs repaires du Plan Matériel Primaire , les githyankis formeront rarement des groupes de plus de 4 individus ; un groupe typique est constitué de deux apprentis de l’une des trois classes (niveau 1-3), d’un guerrier de niveau 4-6 et d’un chef guerrier/magicien de niveau 7/6. Dans de rares cas (10 %), le groupe effectue une mission spéciale, auquel cas il n’y aura qu’un seul apprenti et la troupe sera menée par un chevalier de niveau 8.
Si un repaire est découvert, il abritera 21-30 githyankis avec la composition habituelle suivante :
- 1 chef suprême guerrier niveau 11 ou guerrier/magicien de niveau 7/8
- 2 capitaines, un guerrier niveau 8 et un guerrier/magicien de niveau 7/6
- 1 chevalier anti-paladin de niveau 8
- 2 sorciers magiciens de niveau 4-7
- 3 sergents guerriers de niveau 4-7
- 2 «gish» guerriers/magiciens de niveau 4/4
- 10-19 de bas niveau, également répartis entre les trois classes possibles et de niveaux 1-3
Les groupes de plus de 4 githyankis sont exceptionnels (5% de chances). Ceux-ci seront envoyés pour des missions au but bien particulier (mais ils ne seront pas à la recherche d’une lame d’argent perdue, ce genre de mission implique un groupe encore plus nombreux et plus puissant) et seront plus fort que la normale. On peut s’attendre à 5-10 individus, conduits par le chef suprême du repaire, assisté d’un des capitaines, du chevalier et de 2-7 individus de rang inférieur, répartis équitablement. À la fois dans le repaire et dans un groupe important, il y a 5 % de chance qu’un illusionniste de niveau 6 soit présent au lieu d’un des types de niveau plus bas.
Les githyankis ont les mêmes chances que les humains d’avoir des objets magiques autres que les épées.
Un repaire sur le Plan Matériel Primaire recèlera 5-10 objets magiques, sélectionnés pour convenir aux objectifs de la mission. Dans un petit groupe de githyankis, on trouvera habituellement (75 %) un seul objet magique, tandis que dans un groupe plus nombreux il y en aura 1-10.
Les githyankis ont conclu un pacte avec un groupe de dragons rouges qui, en échange de protection, de nourriture et de trésor, acceptent d’aider les githyankis se trouvant sur le Plan Matériel Primaire en leur servant de monture. Les dragons peuvent transportent chacun 4-6+1-5 githyankis en fonction de leur taille et de leur âge (au-dessus de jeune adulte). Ainsi, un petit dragon et jeune adulte pourra transporter 5 githyankis (4 pour la taille, 1 pour l’âge), un moyen dragon et vieux pourra en transporter 8 (5 pour la taille, 3 pour l’âge) et un dragon colossal ancien pourra en transporter 11 (6 pour la taille, 5 pour l’âge). Ces dragons rouges n’obéiront aux githyankis que quand ces derniers se trouvent sur le Plan Matériel Primaire .
Les githyankis se déplacent à la vitesse de 288 m sur le Plan Astral.

