Yugoloths Mineur

Fréquence
Rare
Peu commun
Peu commun
Commun
Peu commun
Nombre
1
1-4
2-8
3-12
1-6
Classe d'Armure
- 1
0
2
- 1
1
Déplacement
54 m
36 m
18 m/18 m(CM:D)//72 m
18 m//54 m
54 m
Dés de Vie
10+20
11+22
9+36
6
13+13
Pourcentage d'être au gîte
100 %

20 %

5 % (90 % près du Styx)

50 %

30 %
Trésor
I
Voir ci-dessous
I, Y
E
R
Nb d'attaques
1
5
3 ou 5
2
1
Dégâts/Attaque
2-8
Voir ci-dessous
1-4/1-4/1-8/1-8/1-10
2-16/2-16
1-10/12
Attaques spéciales
Regard inspirant la peur
Voir ci-dessous
Absorption d'énérgie
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Sans
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
80 % au 1er niveau
80 % au 1er niveau
70 au 1er niveau
60 % au 1er niveau%75 % au 1er niveau
Intelligence
Exceptionnelle
Faible
Faible
Moyenne à très
Faible
Alignement
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Taille
M (1,5 m de haut)
G (2,40 m)
G (3 m)
M (1,50 m)
G (3,60 m)
Capacités Psy
Sans
Sans
Sans
Sans
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Sans
Sans
Sans
Sans
Valeur en PX
VIII / 5 300+16/pv
IX / 5 800+16/pv
VIII / 3 450+14/pv
V / 455+6/pv
X / 7 050+18/pv

Marraenoloth (yugoloth mineur)

Les marraenoloths sont les serviteurs de Charon (voir ce monstre) le passeur des plans inférieurs ; tout comme leur maître, ils dirigent leurs petites barques le long du Styx. Ces humanoïdes, fins, gris, aux yeux pâles sont plus facilement invoqués que leur maître mais sont plus rusés et malveillants.

Les marraenoloths évoluent normalement sur le Styx et peuvent être invoqués par n’importe quel sort d’invocation/conjuration du Manuel des Joueurs. Un marraenoloth demande le paiement suivant à chaque passager : un objet magique, un sac de 10 pp, ou deux gemmes d’une valeur d’au moins 50 po. S’il n’est pas payé le marraenoloth cherche à empêcher quiconque de monter à bord de son bateau et se téléporte plus loin avec son embarcation. Il peut manœuvrer sa barque à travers le Plan Éthéré ou Astral aussi bien que dans les plans inférieurs ; il se rend parfois sur le plan matériel pour récupérer une personne sur ordre de Charon, de l’Oinoloth, ou d’un autre être maléfique très puissant.

Même si un marraenoloth est payé (hormis s’il est envoyé par une force maléfique) il présente encore un risque (15 %) de trahir ses invocateurs, soit en les conduisant au mauvais endroit ou sur le mauvais plan (85 %) ou en conduisant le groupe dans une embuscade de marraenoloths et hydroloths (15 %). Cette probabilité de trahison peut être réduite par une contribution supplémentaire à la cagnotte du marraenoloth.

Quand il est en colère les yeux du marraenoloth brillent d’un rouge ardent. Toute créature confrontée à ces yeux rougeoyants doit réussir un jet de protection contre la peur ou fuir de terreur (comme avec le sort). Ces yugoloths peuvent invoquer 1-6 hydroloths du Styx pour combattre avec eux.

Les marraenoloths sont télépathes et, en plus de parler toutes les langues, restent en contact permanent avec tous ceux de leur race. Quiconque blesse un marraenoloth n’a pas de réponse à ses invocations jusqu’à ce qu’il accomplisse un sacrifice substantiel en repentance. Le sacrifice peut inclure des pierres rares, de la magie, et un être intelligent bon, ou la profanation d’un temple bon.

Dergholoth (yugoloth mineur)

Les dergholoths sont natifs du plan d’Hadès, mais ils évoluent aussi bien sur les strates inférieures du Tartare et de la Géhenne. Leurs corps ronds ont cinq bras et trois jambes et leurs têtes semblables à celles d’insectes peuvent pivoter sur 360°. Pour cette raison ils peuvent se déplacer et changer de direction à volonté. Ils sont extrêmement forts (comme des géants de pierre) mais aussi extrêmement stupides.

Les cinq bras des dergholoths se finissent par des mains trapues pourvues de quatre griffes. Ces griffes infligent 1-4 points de dégât, mais la force du monstre en ajoute 8. Le dergholoth est généralement (60 % du temps) désarmé mais peut parfois porter (respectivement 25 %, 10 %, 5 %) 1,2 ou 3 armes, chacune avec une probabilité de 20 % d’être magique. Le yugoloth attaque en premier avec ses griffes, puis avec les armes. Si les deux premières griffes touchent, la cible est agrippée ; l’attaque de la griffe suivante ou de l’arme se fait alors à +2. Les personnages agrippés peuvent attaquer mais ne peuvent pas bouger ou battre en retraite à moins que le dergholoth ne soit vaincu.

Si le dergholoth a des armes, il peut aussi parer, réduisant sa classe d’armure contre un adversaire, à -8 pour ce round. Il peut aussi attaquer plusieurs adversaires, mais son attaque « agrippante » ne s’applique qu’aux deux premières attaques.

Le dergholoth peut aussi créer des ténèbres sur 5 m à volonté, provoquer la terreur comme le bâtonnet, jusqu’à 6 m, se téléporter sans erreur, ou lancer un sort de sommeil deux fois par jour. En dépit de leur stupidité, ce sont des créatures têtues et difficiles à invoquer et à contrôler.

Les dergholoths au gîte conservent des trésors de type G. En plus du trésor normal, un dergholoth a un gésier rempli de gemmes et d’autres pierres pour aider à la digestion. L’estomac d’un dergholoth contient 0-3 gemmes d’une valeur de base de 100 po.

Hydroloth (yugoloth mineur)

Ces amphibiens grotesques sont connus pour leur aptitude unique à nager dans le Styx sans perdre leur mémoire. En conséquence, ils évoluent en nombre (10- 30) partout où le Styx et ses affluents coulent sur les plans inférieurs.

Les hydroloths peuvent s’élancer dans les airs et planer comme des poissons volants, à grande vitesse pendant 1 tour. Quand ils sont en l’air, ils peuvent porter cinq attaques en ruant avec leurs pieds qui infligent 1-4 points de dégâts, en griffant avec leurs mains pour 1-8, et en mordant pour 1-10 ; sinon, au sol, leurs attaques se réduisent à trois. La morsure de l’hydroloth inflige 1-10 points de dégâts et absorbe un niveau d’énergie vitale à sa victime.

L’hydroloth peut se téléporter sans erreur à volonté et utilise parfois une porte dimensionnelle pour gagner de l’altitude en vue d’un vol plané. Ces créatures peuvent aussi lancer à volonté ténèbres sur 5 m, aquagénèse, et marche des ondes (comme l’anneau). Elles peuvent tenter de convoquer un autre hydroloth par un seuil, avec 50 % de chances de succès. Sur le Plan Matériel Primaire l’hydroloth peut tenter d’invoquer un élémental d’eau de 12 dés de vie qui combat pour lui sans être contrôlé. En plus des résistances normales des yugoloths, les hydroloths ne subissent que la moitié des dégâts des formes d’attaques basées sur l’eau, voire aucun s’ils réussissent leur jet de protection.

Les hydroloths sont souvent envoyés pour servir le Mal sur le Plan Matériel Primaire. Ils préfèrent les environnements d’eau, de feu, ou de lave comme, mais peuvent évoluer presque n’importe où.

Piscoloth (yugoloth mineur)

Le piscoloth a une queue de poisson, le corps rouge chitineux d’un homard, les serres d’un oiseau, et la tête d’un ver charognard. Les bras du piscoloth, bien que semblables à ceux d’humains, se finissent par des pinces de crabe. Cette créature évolue dans les plans inférieurs ; elle manifeste de la servilité envers les yugoloths plus puissants, tout en exerçant une tyrannie sadique à l’encontre des créatures plus faibles qu’elle.

En dépit de son apparence le piscoloth est assez fort. Si ses deux griffes massives touchent, il agrippe la créature attaquée et la tire vers sa gueule. Il attaque alors avec ses petits tentacules, cherchant à injecter à la cible un venin qui est fatal en six rounds (un jet de protection réussi réduit l’effet à un ralentissement pendant six rounds). Les personnages agrippés attaquent à -1 au toucher. Les piscoloths peuvent emporter leurs victimes empoisonnées pour un repas ultérieur.

Les yeux à facettes exorbités sur les côtés de la tête, donne au yugoloth la capacité de voir autour et derrière ; il ne peut donc pas être surpris. De plus, par sa nature aquatique toutes les attaques basées sur l’eau sont réduites d’un point de dégât par dé.

Les piscoloths sont souvent invoqués sur le Plan Matériel Primaire en tant que main-d’œuvre ou gardes. Ces obligations provoquent du ressentiment et ils conspirent pour renverser et asservir leurs maîtres.

Yagnoloth (yugoloth mineur)

Le yagnoloth est une créature horrible avec deux bras inégaux, l’un de taille humaine et l’autre de taille géante. Par son bras de géant, le yugoloth inflige des dégâts comme un géant des tempêtes (+12), sans armes ou équipé du tol-kendar. Aussi appelé « briseur de corps », il s’agit d’une gigantesque (4,50 m) arme d’hast, terminée par un cône inversé muni de lames et d’une pointe d’harpon à son extrémité. Son maniement effectif requiert la force d’un géant des tempêtes ; elle constitue une arme cruelle dans les mains de ce yugoloth. L’extrémité cause 1-10 points de dégâts (+ bonus de force) quand elle touche, et 1-6 le round suivant à son retrait. La lame inflige 1-8 (+ les bonus de force) et 2-16 quand elle est retirée. Le yagnoloth ne peut porter que l’une des deux attaques en un round. Chaque tirage de 20 naturel indique que le monstre a frappé avec le manche ce qui assomme son adversaire pour 2-12 rounds, sauf ceux qui réussissent un jet de protection contre la paralysie.

Si le yagnoloth assomme un adversaire, il tente de se nourrir de la force vitale de sa victime. Le yugoloth procède en plaçant sa tête contre la chair de sa victime. Il dévore 10-100 % des capacités de la victime avant d’être rassasié. Les capacités affectées sont les points d’expérience, les points de vie, les capacités psi, et les caractéristiques (force, intelligence etc.). Toutes les fractions sont arrondies par excès. Ce processus prend 5 rounds de combat et peut être interrompu par le réveil de la victime. La victime ne peut récupérer les capacités perdues qu’avec un sort de restauration, ou en tuant le yugoloth dans la même journée.

Enfin, le yagnoloth peut utiliser, téléportation à volonté, et une poigne électrique trois fois par jour, pour un total de 1-8 +13. Il peut employer cette dernière à travers son tol-kendar pour infliger des dégâts supplémentaires à ses adversaires. Par sa nature robuste, le yagnoloth ne subit que la moitié des dégâts de toutes les attaques basées sur la terre.

Source(s) :
Manuel des Monstres II