
Scarabée géant #3
Fréquence Rare Très rare |
Nombre 1-3 1 |
Classe d'Armure 3 3 |
Déplacement 18 m 36 m |
Dés de Vie 6 9 |
Pourcentage d'être au gîte 25 % 10 % |
Trésor Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Nb d'attaques 1 1 |
Dégâts/Attaque 2-16 3-12 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Vibrations mortelles |
Défenses spéciales Sans Sans / camouflage |
Résistance magique Standard Standard |
Intelligence Non Animale |
Alignement Neutre Neutre |
Taille G M (1,50 m de long) |
Capacités Psy Sans Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans Sans |
Valeur en PX V / 275+6/pv VII / 1 400+12/pv |
Scarabée tranchoir

Le scarabée tranchoir est similaire au scarabée cerf-volant (MM p.96) mais est dépourvu de cornes. Ses mandibules son affûtées comme des rasoirs. Quand il attaque, un score de 19 ou 20 indique qu’il a sectionné le bras ou la jambe d’un adversaire. Si le combat tourne en défaveur du scarabée tranchoir, il saisit toute nourriture facilement accessible (les membres tranchés) et fuit. Son repaire contient habituellement beaucoup d’ossements et 1-6 armes normales. Le repaire peut aussi contenir des armes magiques (25 % de chances) ou des bottes magiques (10 % de chances). Cependant si une paire de bottes ou de gantelets est présente, les deux pièces ne sont pas forcément assorties (seulement 5 % de chances). Tenter d’identifier une paire non-assortie donne des résultats classiques (mais faux).
L’utilisation de paires de gants ou de bottes non-assorties peut donner des résultats imprévisibles. Ces effets ne commencent que lorsque le porteur est engagé au combat, dans une aventure, ou toute autre activité normale mais potentiellement dangereuse. Chaque botte seule peut agir comme suit :
| De danse : | 1 pied bat la mesure |
| Elfique : | 1 pied marche sur la pointe |
| De lévitation : | 1 côté du corps à tendance à s’élever |
| De rapidité : | 1 pied fait deux pas pendant que l’autre en fait un |
| De sept lieues : | 1 pied marche au pas de l’oie ou bondit de 90-120 cm |
Chaque gantelet seul peut agir comme suit :
| Dextérité : | 1 main agit en pickpocket (avec une probabilité de base 50 %) |
| Maladresse : | 1 main a tendance à laisser tomber les choses (50 % de chances) |
| Force d’ogre : | 1 main use gauchement de plus de force que nécessaire ; aucun modificateur de force ne s’applique en combat |
| Nage & escalade : | 1 main tente de nager mais maladroitement |
Scarabée vrillette

Cet insecte monstrueux évolue dans les régions tempérées. Il est particulièrement redouté car il se déguise souvent. Ces déguisements vont du port de la carapace d’autres scarabées géants au collage de déchets sur lui avec une glu faite de terre et de salive. Bien que communément rencontrés en extérieur, les scarabées vrillette de type géants sont connus pour envahir les zones souterraines en quête de nourriture.
L’attaque normale du scarabée vrillette se fait en mordant avec ses grandes mandibules. Toutefois, avant de porter une telle attaque, le monstre fait cliqueter sa carapace. Ce son produit des vibrations soniques qui sont mortelles. Les créatures se trouvant dans un rayon de 9 m doivent réussir un jet de protection contre la mort magique ou mourir. Ceux réussissant leur jet de protection subissent 5-20 de dégâts. Le cliquetis de la vrillette ressemble à ce que ferait un tambour ou un gong. Comme le son est diffus et semble venir de partout, la localisation du monstre par ce moyen est brouillée à 90 % du temps. Après 1 round, les vibrations ont l’effet exposé. L’effort requis pour produire les vibrations mortelles est tel que le monstre n’est capable d’émettre le cliquetis qu’une fois toutes les 2-5 heures.
Comme la vrillette est fréquemment en quête de nourriture, il est peu probable qu’elle ait un trésor, autre qu’un objet accidentel potentiellement collé sur son dos en tant que camouflage. Même si un scarabée reste dans un lieu pendant une période prolongée (10 % de chances) seul le trésor porté par la victime tuée par le monstre est dans la zone.

