
Homoncule
Fréquence Très rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 18 m/54 m |
Dés de Vie 2 |
Pourcentage d'être au gîte 0 % |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-3 |
Attaques spéciales Morsure provoque le sommeil |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Intelligence Voir ci-dessous |
Alignement Voir ci-dessous |
Taille P (50 cm de haut) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Cette créature est créée et animée par un procédé spécial (décrit ci-dessous), accompli par un magicien et un alchimiste. L’homoncule se déplace en volant, ou en marchant sur ses pattes postérieures. Sa morsure inflige 1-3 points de dégâts et oblige la victime à réussir un jet de protection contre le poison, sous peine de tomber dans un sommeil comateux durant 5-30 minutes. La créature effectue tous ses jets de protection au même niveau que son créateur. Bien que l’homoncule ne puisse parler, il possède les mêmes connaissances que le magicien ; ce dernier peut voir par ses yeux et entendre par ses oreilles. Ils sont liés par télépathie. Le magicien peut contrôler l’homoncule jusqu’à une distance de 144 m. La créature ne s’éloigne jamais volontairement au-delà de cette limite. Si l’homoncule est tué, le magicien reçoit immédiatement 2-20 points de dégâts.
Lorsqu’il désire un homoncule, un magicien doit engager un alchimiste, lequel passe 1-4 semaines à créer les fluides devant former la créature. Ceci demande une pinte du sang du magicien, ainsi que des matériaux coûtant 500-2 000 po. Le créateur doit alors lancer les sorts de réparation, image miroir et œil magique sur les fluides, afin de donner vie à l’homoncule.
Description : Achevé, l’homoncule est humanoïde, mesure environ 50 cm, possède une peau reptilienne verdâtre, des ailes aussi solides que du cuir et une gueule ressemblant à celle d’une chauve-souris, dont les dents peuvent injecter un venin provoquant le sommeil (à moins que l’individu mordu ne réussisse un jet de protection contre la magie).

