Diablotin

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
2
Déplacement
18 m/54 m
Dés de Vie
2+2
Pourcentage d'être au gîte
0 %
Trésor
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
25 %
Intelligence
Moyenne
Alignement
Loyal mauvais
Taille
P (60 cm)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
275+3/pv

Les diablotins sont très rares sur le plan matériel, mais beaucoup plus communs en Enfer et Achéron. Ce sont les diables les plus petits (et les plus faibles), créés à partir de larves pour répandre le mal dans le monde, en devenant les familiers de magiciens et de clercs loyaux mauvais, ils ont la capacité de s’autométamorphoser en animaux, chacun d’eux pouvant prendre deux des formes suivantes : grande araignée, corbeau, rat géant ou chèvre.

Sous sa forme naturelle, le diablotin attaque avec sa queue venimeuse (jet de protection réussi contre le poison ou mort) ; pour les jets de toucher, on la considère comme une dague. Sous forme d’animal, il se bat comme la bête en question (le corbeau et la chèvre n’ont aucune attaque efficace).

Quelle que soit la forme adoptée, un diablotin peut utiliser tous ses pouvoirs magiques ; il peut à volonté détecter le bien, détecter la magie, et devenir invisible. Il se régénère au rythme d’un point de vie par round. Enfin, il lui est possible d’employer une suggestion par jour. Les diablotins ne peuvent être blessés que par les armes magiques ou d’argent. Les attaques magiques basées sur le froid, le feu ou l’électricité ne les affectent pas, et leurs jets de protection contre la magie sont ceux de créatures à 7 dés de vie dans le cas de sorts dirigés contre eux.

Ces petits monstres sont moyennement intelligents, mais diaboliquement rusés. De plus, en tant que familiers, ils peuvent faire appel à l’intelligence des archi-diables.

Lorsqu’un diablotin assume le rôle de familier, son « maître » gagne les bénéfices suivants, à condition de ne pas se trouver à plus d’1,5 km de lui : un lien télépathique s’établit entre eux, permettant au « maître » de recevoir toutes les perceptions sensorielles du diablotin, y compris les images dans le spectre infrarouge ; le « maître » gagne un niveau d’expérience (mais s’il se trouve éloigné de plus d’1,5 km de son familier, il perd ce niveau d’expérience ; il en perd 4 si le diablotin est tué ; si le familier se trouve dans les 3 mètres, son « maitre » y gagne de plus une résistance magique de 25 % et la capacité de se régénérer au rythme d’un point de vie par round. Enfin, en sus de son aide et de ses conseils, un diablotin familier peut contacter un plan inférieur une fois par semaine, afin d’aider son « maître » à prendre une décision. Ce contact est semblable à un sort de communion, mais 6 questions sont permises.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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