
Diable - Diable Cornu (Malebranche) (Diable majeur)
Fréquence Peu commun |
Nombre 1-2 ou 2-5 |
Classe d'Armure -5 |
Déplacement 27 m/54 m |
Dés de Vie 5+5 |
Pourcentage d'être au gîte 55 % |
Trésor I |
Nb d'attaques 4 ou 1 + arme |
Dégâts/Attaque 1-4/1-4/2-5/1-3 ou 1-3 + arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Touché uniquement par les armes + 1 ou mieux |
Résistance magique 50 % |
Intelligence Haute |
Alignement Loyal mauvais |
Taille G (2,7 m) |
Capacités Psy 113 |
Modes d'Attaque/Défense B, C/F, G, H |
Valeur en PX 1 320+6/pv |
Les « cornes maléfiques » (males branches) résident principalement sur les sixième et septième plans infernaux. Ces monstres occupent le rang le plus bas de la hiérarchie des diables majeurs et possèdent des noms tels que : « queue d’enfer », « aile tordue », « vomissures de chien » et autres doux patronymes. Ils détestent et craignent tout ce qui est plus puissant qu’eux, à commencer par les diables qui leur sont supérieurs.
Lorsqu’ils sont armés, ils portent une fourche à deux pointes (75 %) qui inflige 2-12 pts de dégâts, ou un fouet barbelé (25 %) infligeant 1-4 pts de dommages et étourdissant pour le même nombre de rounds (à moins que la victime ne réussisse un jet de protection contre la magie). Un diable cornu désarmé attaque de la façon suivante : griffes, griffes, morsure. Armé ou non, il donne des coups de queue, causant 1-3 pts de dégâts et une blessure qui saigne jusqu’à ce qu’elle soit pansée ou soignée (perte d’un pt de vie par tour en attendant les soins). Ces diables exsudent une aura d’effroi dans un rayon de 1,5 m (jet de protection contre les bâtonnets).
Les malebranches peuvent utiliser les pouvoirs suivant à volonté, mais un seul par round : pyrotechnie, flamme, ESP, détection de la magie, illusion, et appel d’un autre diable cornu avec 50 % de chances de succès. Une fois par jour, ils peuvent créer un mur de flammes causant des dommages trois fois plus importants que la normale (3-24 pts de vie).

